ประชาชาติธุรกิจ
ซีเอสอาร์ - เอชอาร์

วันที่ 26 เมษายน พ.ศ. 2560

Business Simulation Game เครื่องมือสร้างคน + ผลลัพธ์ธุรกิจ

Prev
1 of
Next

คลิกภาพเพื่อขยาย

updated: 25 ก.ค. 2556 เวลา 10:32:30 น.

ประชาชาติธุรกิจออนไลน์

ตราบใดเมื่อโลกธุรกิจก้าวเข้าสู่ยุคแห่งการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงส่งผลให้องค์กรต่าง ๆ จำเป็นต้องปรับตัว และพร้อมรับมือกับการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะเกิดขึ้นทางหนึ่งเพื่อสร้างภูมิคุ้มกันให้กับองค์กรและพนักงาน ขณะที่อีกทางหนึ่งคงเพื่อการพัฒนาให้องค์กรก้าวข้ามพ้นสภาวการณ์การแข่งขันที่รุนแรงมากขึ้น

แต่การจะไปถึงจุดนั้นได้ "วศิน อรดีดลเชษฐ์" กรรมการผู้จัดการ บริษัท ออคิด สลิงชอท จำกัด จึงชวนอุ่นเครื่องผ่านเกมจำลองทางธุรกิจ (Business Simulation Game) ที่มีชื่อว่า "The Carrier" ที่มีความโดดเด่น โดยเน้นให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนอยู่ในสถานการณ์จริงทางธุรกิจ

เกมจำลองดังกล่าวถูกพัฒนาจากบริษัทแถบประเทศรัสเซีย โดย "รุสเตม บ็อกดานอฟ" กรรมการผู้จัดการ บริษัท บิสซิเนส อินโนเวชั่น แอนด์ รีซัลต์ คอนซัลติ้ง และ "คัทรีน่า โปโปว่า"



เจ้าหน้าที่ส่วนพัฒนาธุรกิจ และมาสเตอร์เทรนเนอร์ บริษัท บิสซิเนส อินโนเวชั่น แอนด์ รีซัลต์ คอนซัลติ้ง ซึ่งแน่นอนว่า "Business Simulation Game" ที่มีชื่อว่า "The Carrier" ได้รับการการันตีความนิยมมาแล้วจากภาคธุรกิจทั่วโลก

ผลเช่นนี้จึงทำให้ "ประชาชาติธุรกิจ" มีโอกาสสัมภาษณ์และทำความรู้จักกับเกมจำลองทางธุรกิจ ทั้งนั้นเพื่อต้องการทราบว่ากระบวนการทำงานของเกม "The Carrie" สามารถประยุกต์ใช้กับการพัฒนาองค์กรและการพัฒนาคนอย่างไร

เบื้องต้นจึงสอบถามถึงที่มาแนวคิดและแรงบันดาลใจในการออกแบบเกม ซึ่ง "รุสเตม" ตอบว่า เมื่อ 5 ปีก่อนผมพบว่าองค์กรส่วนใหญ่เบื่อกับการนั่งอบรมในแบบเดิม ๆ ซึ่งการอบรมจำเป็นจะต้อง ใช้การมีส่วนร่วมของทั้งผู้อบรมและวิทยากร ดังนั้นผมจึงนึกถึงการเล่นเกมในวัยเด็ก ที่นำการผสมความรู้กับความสนุกสนานผสานเข้าไว้ด้วยกัน

"โดยเกมนี้เราใช้เป็นเกมจำลองสถานการณ์ โดยจำลองเป็นรูปแบบธุรกิจด้านการขนส่งทางรถไฟ และให้ผู้เล่นในแต่ละกลุ่มจัดสรรกันไปตามแผนกต่าง ๆ รวม 5 แผนก ซึ่งแต่ละคนต้องเรียนรู้ที่จะช่วยกันแก้ไขปัญหาเพื่อตอบโจทย์ของลูกค้าในแต่ละรอบการเล่น"

"เกมนี้จะทำให้ผู้เล่นทำความเข้าใจว่าแต่ละแนวคิด หรือนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นมีที่มาอย่างไร รวมถึงการนำไปพัฒนาและปรับใช้ในการบริหารคนและบริหารองค์กรให้เข้ากับองค์กรของตนเอง"

จึงทำให้ถามต่อว่า แล้วใช้เวลานานแค่ไหนในการออกแบบเกมนี้จนได้รับการยอมรับจากองค์กรทั่วโลก "รุสเตม" จึงตอบว่า ทั้งการออกแบบและพัฒนาจนสามารถผลิตเกมนี้ เราใช้ระยะเวลารวมทั้งสิ้น 1 ปี หลังจากนั้นเราใช้เวลาในการทำตลาดอีก 1 ปี จนสามารถผลิตเกมได้ทันต้นปี

"ซึ่งโดยทั่วไป ตลาดรัสเซียมีความคล้ายคลึงกันกับตลาดไทยในด้านการวางแผนการพัฒนาคนขององค์กรซึ่งจะทำปีละ 1 ครั้ง ดังนั้น เกมของเราจึงตอบโจทย์ทันกับการนำเกมไปพัฒนาคนพอดี ประกอบกับธุรกิจการผลิตเกมในลักษณะนี้ยังเป็นตลาดที่มีการแข่งขันน้อย ซึ่งเราเป็น 1 ใน 10 รายทั่วโลกเท่านั้นที่ผลิตเกมเพื่อใช้ในการพัฒนาคนและองค์กรอย่างเต็มรูปแบบ"

แต่กระนั้น "รุสเตม" ยอมรับข้อจำกัดในการใช้เกมอย่างประสบความสำเร็จ เพราะเราจะใช้ผู้เข้าร่วมเกมประมาณ 25 คนใน 1 เซต แต่หากองค์กรใดต้องการพัฒนาคนในจำนวนที่มากขึ้น เราจะต้องใช้เกมในเซตที่มากขึ้นด้วย ยกตัวอย่าง หากมีผู้เล่น 100 คน เราจะต้องใช้เกมที่มากถึง 8 เซต เพื่อความครอบคลุมครบถ้วนในการพัฒนาทักษะของผู้เล่นนั่นเอง

ถามว่า ผู้เล่นจะได้อะไรจากเกมนี้ ?

"รุสเตม" ตอบว่า แน่นอนเรื่องของการสร้างทีม, การวางแผนกลยุทธ์ในระยะยาว, เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยให้เห็นผลได้รวดเร็วขึ้น, เห็นภาพในวงกว้างขององค์กร และความร่วมมือระหว่างแผนก

ถึงตรงนี้ "คัทรีน่า" จึงเสริมว่า หากมองในมุมของทีมเอชอาร์ เกมนี้จะช่วยเป็นเครื่องมือให้เอชอาร์เห็นผลลัพธ์โดยรวม ฉะนั้นนี่จึงเป็นเครื่องมือหนึ่งที่จะตอบโจทย์ทั้งการสร้างคนและผลลัพธ์ในการบริหารจัดการไปพร้อม ๆ กัน

ทำไมถึงนำมาเปิดตลาดในเมืองไทย ?

"รุสเตม" ตอบว่า จากการได้พูดคุยกับคุณอภิวุฒิ พิมลแสงสุริยา กรรมการบริหาร บริษัท ออคิด สลิงชอท จำกัด ที่ได้ศึกษาและพบว่าองค์กรไทยยังไม่มีการใช้เกมเพื่อการพัฒนาคนในองค์กรอย่างแพร่หลายมากนัก ผมจึงเชื่อว่าเกมจำลองธุรกิจนี้จะเป็นเครื่องมือที่ดีในการช่วยแก้ปัญหาการทำงานให้กับองค์กรเป็นอย่างดี

"รวมถึงจะเป็นการช่วยผู้บริหารได้มองเห็นภาพในระยะยาวจากผลประกอบการผ่านการพัฒนาจากเกมของเรา ฉะนั้นผมจึงมั่นใจว่าเกมนี้จะได้รับการตอบรับที่ดีจากองค์กรไทยด้วยเช่นกัน"

ในประเด็นเดียวกัน "วศิน" เสริมว่า หากมองในภาพของผม เท่าที่เห็นประเทศไทยจะมีเกมลักษณะนี้ประมาณ 2-3 รายเท่านั้น ซึ่งผมเชื่อว่าเกมของรุสเตมมีประสิทธิภาพที่ดีที่จะตอบโจทย์องค์กรไทยได้ดีทีเดียว

มีความเชื่อมั่นในการทำตลาดเมืองไทยแค่ไหน ?

"รุสเตม" บอกว่า เนื่องจากเรามีมุมมองในการทำธุกิจกับออคิดฯคล้าย ๆ กัน

ดังนั้น ความร่วมมือที่เกิดขึ้นระหว่างเรากับออคิดฯ ผมจึงมั่นใจว่าการนำเกมนี้เข้ามาในไทยจะประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี

ขณะที่ "วศิน" เสริมว่า จากฐานลูกค้าร่วม 200 ราย ต่างมีความต้องการในการเรียนรู้ที่แตกต่างมากกว่าการอบรมและสัมมนาในแบบเดิม จึงเชื่อมั่นว่าเกมนี้จะเป็นเครื่องมือให้องค์กรไทยได้ขับเคลื่อนและพัฒนาองค์กรให้ก้าวหน้าต่อไปได้

"ทั้งนั้นขึ้นอยู่กับว่าเราจะส่งสารไปยังลูกค้าให้เกิดการรับรู้อย่างไร หรือจะให้ทดลองเล่นเกมจำลองนี้ ซึ่งเราเน้น

พื้นฐานการทำงานที่สามารถใช้ได้กับทุกกลุ่มธุรกิจ อย่างการสร้างการมีส่วนร่วมของทีมถือเป็นสิ่งจำเป็นพื้นฐานของทั้งองค์กรไทยและองค์กรทั่วโลก"

แต่กระนั้นก็อดสงสัยไม่ได้ว่า การพัฒนาเกมจะก้าวต่อไปอย่างเข้มแข็งในตลาดโลกอย่างไร เพราะอย่างที่ทราบ เทคโนโลยีมีการพัฒนาตัวเองอยู่เสมอ "รุสเตม" จึงอธิบายให้ฟังว่า ตอนนี้เราเริ่มวางแผนการตลาดเพิ่มเติม เพื่อสร้างฐานลูกค้าให้ได้จำนวนมากขึ้นและรวดเร็วที่สุด

ขณะที่ "คัทรีน่า" มองว่า ในขณะที่โลกเกิดการเปลี่ยนแปลงของธุรกิจตลอดเวลา ซึ่งในฐานะที่เราเป็นผู้ออกแบบเกมในการพัฒนาคน และองค์กรจะต้องรับมือให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของเกมที่แปลี่ยนแปลงไปด้วยเช่นกัน

"โดยเราจะต้องคอยจับตาหาช่องว่างทางการตลาดกับการเปลี่ยนแปลงอันรวดเร็วของเทคโนโลยี ซึ่งนั่นคือโอกาสในการสร้างเกมที่ตอบโจทย์ให้กับตลาดโลก เราเชื่อมั่นว่าแม้ความเร็วในการทำตลาดของเราจะไม่ใช่หัวรถไฟ แต่เราก็ไม่ตกขบวนรถไฟแน่นอน"

อันเป็นคำตอบของเหล่าผู้บริหารที่นำทฤษฎีของเกมมาประยุกต์ใช้กับรูปแบบการสัมมนาแบบใหม่

ที่น่าสนใจทีเดียว