E-Sports กีฬาใหม่มาแรงแห่งยุค เปลี่ยนเด็กติดเกมสู่อนาคตของประเทศ

พิราภรณ์ วิทูรัตน์ : เรื่อง

เด็กติดเกม เป็นปัญหาที่พ่อแม่ผู้ปกครองหลายคนแสดงความกังวลมาโดยตลอด ทว่าปัจจุบันเกมออนไลน์ได้เปลี่ยนผ่านเข้าสู่ยุคสมัยที่ถูกจัดประเภทให้เป็นการแข่งขันอย่างเอาจริงเอาจังในนามของ E-Sports (อีสปอร์ต) กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ยอดฮิตที่กำลังมาแรงทั้งในและต่างประเทศ

แม้ว่ากระแสของอีสปอร์ตจะมาแรงขนาดไหนก็ยังถูกตั้งคำถามถึงคุณประโยชน์ของมันว่า อีสปอร์ตเหมาะสมที่จะถูกนับรวมในการแข่งขันกีฬาจริงหรือ อีสปอร์ตสร้างประโยชน์ให้แก่เยาวชนมากแค่ไหน และการผลักดันให้เด็กเข้าสู่การแข่งขันอย่างเต็มรูปแบบจะยิ่งสร้างผลร้ายให้เด็กมากกว่าหรือไม่

“ดีไลฟ์-ประชาชาติธุรกิจ” จะพาคุณผู้อ่านไปหาคำตอบสำหรับประเด็นที่ว่านี้จากเด็กติดเกมสู่โอกาสของประเทศ

“เราจะทำอย่างไรให้ประเทศไทยเป็นแหล่งผลิตเกมทั้งระบบ” คือคำถามสำคัญที่ ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ตั้งคำถามปลายเปิดไว้ถึงบทบาทของอุตสาหกรรมเกมประเทศไทย

เขามองว่า สิ่งที่อุตสาหกรรมเกมไทยต้องตระหนักอย่างยิ่งคือ การเปลี่ยนแปลงแบบยกทั้งระบบ ทำให้ไทยเป็นแหล่งผลิต ส่งออก และนำเงินเข้าประเทศ ด้วยการนำฟันเฟืองอย่าง “เด็กติดเกม” ปรับเข้ากับการพัฒนาประเทศด้วยโอกาสสำคัญนี้

“ในเมื่อเรามีวัตถุดิบอย่างน้อง ๆ ที่มีใจรักในการเล่นเกมแล้ว และทุกวันนี้อุตสาหกรรมดิจิทัลกำลังโตขึ้นทุกวัน เราต้องเปลี่ยนเด็กติดเกมเหล่านี้เข้าสู่ระบบ ดึงให้เขาเข้าร่วมอะคาเดมีเพื่อจะได้รู้ว่าต้องเล่นเกมแบบไหนถึงจะนำไปสู่อาชีพในอนาคตที่วางอยู่บนพื้นฐานของความรักความชอบได้

เป็นการส่งเสริมกันทั้งสองฝ่าย เด็กได้อยู่กับสิ่งที่ชอบและสร้างอาชีพให้เขา ประเทศก็มีรายได้จากการเป็นแหล่งอุตสาหกรรมผลิตเกมเต็มตัว ไม่ต้องพึ่งพาการผลิตจากประเทศอื่น สิ่งเหล่านี้จะทำให้การผลิตของประเทศไทยสูงขึ้น อุตสาหกรรมและการลงทุนส่วนอื่น ๆ จะตามมาเอง”

เส้นทางสู่โอกาส ต้องผลักดันสู่ “UEC”

ภาพรวมของอีสปอร์ตในตลาดโลกมีการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในรอบปีที่ผ่านมาสหรัฐอเมริกามีอัตราการเติบโตเฉลี่ยปีละ 30% เกาหลีใต้เติบโตถึง 40% และไทยอีกประมาณ 30% ด้วยตัวเลขที่น่าสนใจนี้ บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ผู้ก่อตั้งสนามกีฬา “Thailand E-Sports Arena” จึงมองว่า เป็นเวลาอันประจวบเหมาะที่จะเร่งพัฒนาผลักดันให้การเล่นเกมสนุก ๆ ของเยาวชนเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้นโดยการจัดโครงการ University E-Sports Championship (UEC) การแข่งขันอีสปอร์ตระดับมหาวิทยาลัยเต็มรูปแบบครั้งแรกในประเทศไทย โดยมีดีป้าร่วมสนับสนุนด้วย

นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัทอินโฟเฟด จำกัด ให้ข้อมูลว่า UEC แบ่งออกเป็น 2 ส่วนใหญ่ ๆ ได้แก่ 1.การจัดการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ในระดับมหาวิทยาลัย 2.อะคาเดมีสำหรับเป็นแหล่งบ่มเพาะเยาวชนที่มีความสนใจด้านเทคโนโลยี ซึ่งไม่ได้จำกัดเฉพาะเพียงอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมเยาวชนให้เติบโตสู่การเป็นบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมและเทคโนโลยี ทั้งเกมแคสเตอร์ โปรดักชั่น ไลฟ์บรอดแคสต์ หรืออีเวนต์ ออร์แกไนเซอร์

“สิ่งที่เราต้องคำนึงถึงอย่างแรกคือ ทำอย่างไรเยาวชนและประเทศจึงจะได้ประโยชน์จากตรงนี้ จึงกลับไปมองที่ กลุ่มเป้าหมายก่อน คนรุ่นใหม่ที่สนใจอีสปอร์ตมีอายุเฉลี่ยระหว่าง 18-25 ปี คนวัยนี้ส่วนใหญ่ยังอยู่ในมหาวิทยาลัย เขามีความพร้อมหลายด้าน สังเกตจากบางมหาวิทยาลัยตอนนี้เริ่มมีหลักสูตรการเรียนการสอนเกี่ยวกับอีสปอร์ตแล้ว ถ้าเราไม่ให้การสนับสนุนผู้เล่นก็ไม่ได้ลดน้อยลง แต่มันจะอยู่ใต้ดิน เราต้องดึงความชอบเหล่านี้มาพัฒนาต่อยอดให้เด็กและประเทศได้ประโยชน์ร่วมกัน” นายจิรยศกล่าว

อีสปอร์ตกับเด็กติดเกมไม่ใช่กลุ่มเดียวกัน

ฝั่งดีป้า ผศ.ดร.ณัฐพลให้ข้อมูลว่า ก่อนที่ดีป้าจะตัดสินใจสนับสนุนโครงการนี้ ทางองค์กรได้รับข้อมูลว่า มีผลสำรวจที่ให้ข้อสรุปว่า อีสปอร์ตทำให้เด็กติดเกมมากขึ้น ดีป้าจึงทำการเก็บข้อมูลเชิงสถิติในหัวข้อ “การใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิต” ซึ่งจากการสำรวจครั้งนี้พบว่ามีเยาวชนอายุระหว่าง 18-25 ปี ในกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิดพลาดต่อการดำรงชีวิตเพียง 6 จาก 100 คนเท่านั้นที่เกิดจากการติดเกม นอกเหนือจากนั้นเกิดจากสาเหตุอื่น

“เด็กไทยในวัยนี้ประมาณ 49% มีความเสี่ยงได้รับข้อมูลไม่ถูกต้องจากการใช้อินเทอร์เน็ต แต่ใน 49% มีเพียง 12% ที่เกิดจากการติดเกม เท่ากับว่ามีแค่ 6 จาก 100 คนเท่านั้น เราเชื่อว่า 6 คนที่ว่าไม่ได้เกิดจากคนที่เข้ามาอยู่ในระบบของอีสปอร์ต เราต้องซัพพอร์ตให้เด็ก 6 คนนี้เข้าไปอยู่ในระบบ ทำอย่างไรให้ความสนุกความชอบเหล่านั้นนำไปสู่การประกอบอาชีพในอนาคต นี่คือโจทย์สำคัญ”

ด้านนายจิรยศ เทพพิพิธ กล่าวว่า ต้องทำความเข้าใจเบื้องต้นก่อนว่า ไม่ใช่ทุกเกมที่นำเข้ามาอยู่ในระบบอีสปอร์ตได้ การเล่นเกมมีหลายรูปแบบ อย่างการเล่นเพื่อเอาชนะที่เรียกว่า “play to win” เป็นการเล่นเพื่อความสนุกอย่างเดียว ไม่เหมือนกับอีสปอร์ตที่ต้องใช้ทักษะการวางแผนเป็นทีม ซึ่งนอกจากความสนุกและประโยชน์ที่เด็กได้รับแล้ว อีสปอร์ตยังช่วยส่งเสริมให้เกิดอีโคโนมิกอิมแพ็กต์หลายจุดเหมือนกับการแข่งขันกีฬาชนิดอื่น ๆ

“อะคาเดมี” ประสบการณ์จริงสู่อาชีพในอนาคต

ผศ.ดร.ณัฐพลมองว่า แม้ว่าปัจจุบันมหาวิทยาลัยหลายแห่งมีหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับการผลิตเทคโนโลยีเกมโดยตรงแล้วก็ตาม แต่การเรียนรู้จากอะคาเดมีแตกต่างจากการเรียนในห้องเรียน ปัจจุบันแต่ละบริษัทต้องการเด็กที่ทำงานได้จริง ซึ่งการได้เรียนรู้โดยตรงจากอะคาเดมี

จะคล้ายกับการฝึกงาน แบ่งการฝึกไปตามความสนใจของเด็ก ทำให้บุคลากรที่ได้ตรงกับความต้องการของภาคเอกชนอย่างแท้จริง

“มันคงดีกว่าถ้าเราดึงให้น้อง ๆ เข้ามาอยู่ในระบบที่สามารถดู career path ได้ว่าควรไปทางไหน ก็เลยมานั่งคุยกันว่าต้องดึงคนเข้าสู่ระบบการศึกษาแบบใหม่ เช่น มีห้องอะคาเดมีสำหรับคนที่อยากเรียนรู้เกี่ยวกับการตัดต่อเกม การเขียนสตอรี่เกม ดีไซน์แคแร็กเตอร์ของเกม สิ่งเหล่านี้สามารถทำควบคู่กับการเรียนในระบบการศึกษาแบบเดิมได้”

ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลบอกอีกว่า ขั้นตอนการพลิกวิกฤตให้เป็นโอกาสในครั้งนี้จะเริ่มจากบริษัทเอกชนที่มีความสนใจในตัวเด็กของอะคาเดมีเข้ามาพูดคุย ทางพาร์ตเนอร์ของดีป้าออกทุนให้เด็กครึ่งหนึ่ง อีกครึ่งหนึ่งออกโดยบริษัทเอกชนที่ต้องการตัวเด็ก จากนั้นทำข้อตกลงกันว่า เมื่อเด็กเรียนจบแล้วบริษัทจะต้องจ้างเข้าทำงานทันที เป็นการเรียนและทำงานควบคู่กันไปเหมือนเด็กต่างชาติเกมโค้ดดิ้ง ความสนุกสู่การพัฒนาประเทศ

อีกหนึ่งแนวทางที่ผู้อำนวยการดีป้ากำลังเร่งมือทำก็คือ การผลิตเกมโค้ดดิ้ง เกมที่จะช่วยให้เด็กเล็ก ๆ

ที่สนใจการเล่มเกมได้สาระความรู้การเขียนโค้ดโปรแกรม ซึ่งหากทำได้นอกจากจะเป็นประโยชน์โดยตรงแล้ว ยังช่วยส่งเสริมให้เกิดความภาคภูมิใจที่สามารถเขียนโค้ดได้เองด้วย อย่างล่าสุดกับเกมหมูป่า เกมผจญภัยที่เพิ่งเปิดตัวล่าสุดไปเมื่อวันเด็กแห่งชาติที่ผ่านมาก็ได้รับฟีดแบ็กจากเด็ก ๆ ดีเกินคาด

“เกมอาจจะไม่ได้ใช้ชื่อว่าโค้ดดิ้งตรง ๆ ถ้าเป็นแบบนั้นเด็กก็คงเบื่อและไม่อยากเล่น อาจจะชื่อเกมผี เกมหมูป่า อะไรที่ดึงดูดเขาได้ แต่ในเกมนั้นต้องเป็นการสอนสอดแทรกโค้ดดิ้งไปในตัว เป็นเกมผจญภัยแต่สอดแทรกโค้ดดิ้งเข้าไปด้วย เมื่อเข้าสู่โลกดิจิทัลการทำโคดดิ้งเป็นเรื่องจำเป็นในการพัฒนาองค์ความรู้ เราต้องค่อย ๆ สอนและให้ความรู้ไปพร้อม ๆ กับความสนุกความชื่นชอบของเขาด้วย”

ทั้งขั้นตอนการทำโค้ดดิ้ง รวมถึงอะคาเดมีอีสปอร์ต ผศ.ดร.ณัฐพลมองว่า การมีมุมของผู้ปกครองที่สามารถเข้ามามีส่วนร่วมกับเด็ก ๆ ในการเรียนรู้เหล่านี้ได้จะช่วยให้ผู้ปกครองเข้าใจ มองเห็นอาชีพและอนาคตที่เกิดจากความชื่นชอบในโลกยุคดิจิทัลชัดเจนมากขึ้น เหมือนกับการนั่งรอรับ-ส่งลูก ๆ จากการเรียนติวเตอร์ฟิสิกส์เคมีในสถาบันกวดวิชาทั่วไป

การเล่นเกมจะไม่ใช่เรื่องไร้สาระอีกต่อไป เพราะอีสปอร์ตไม่ใช่กิจกรรมเพื่อ “entertainment” เท่านั้น แต่ยังสามารถสร้างรายได้-สร้างอาชีพจนกลายเป็น “edutainment” รูปแบบใหม่ ๆ การเตะฟุตบอลหรือเล่นบาสจึงไม่ใช่นิยามของกีฬาเพียงอย่างเดียว แต่กีฬาอิเล็กทรอนิกส์อย่างอีปอร์ตก็นับเป็นอีกแขนงหนึ่งที่น่าจับตามองในโลกยุคดิจิทัลไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน