“สถาปัตย์ฯ ยุคดิจิทัล” ไม่ใช่แค่การออกแบบตึก

หลายคนคงอาจจะเคยมีความคิดว่า การเรียนสถาปัตย์ จะต้องหมายถึงการออกแบบบ้าน หรือ ตึกเท่านั้น แต่ความจริงแล้วในยุคดิจิทัล การออกแบบคงจะไม่เพียงพอต่อความต้องการของผู้บริโภคหรือองค์กรธุรกิจ ดังนั้นเราจะต้องมานั่งทบทวนกันว่าคำว่ารายวิชาสถาปัตยกรรม ของนักศึกษาจริง ๆ จะต้องใส่รายละเอียดอะไรลงไปบ้าง

ผศ.อาสาฬห์ สุวรรณฤทธิ์

“ผศ.อาสาฬห์ สุวรรณฤทธิ์” คณบดีคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการผังเมือง มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) กล่าวในงานนิทรรศการ DBTM Exhibition 2018 ที่จัดขึ้นเป็นครั้งที่ 3 ว่า คณะสถาปัตย์ฯ มธ. มีมายาวนานถึง 19 ปี ในอดีตเป็นคณะที่เน้นการเรียนการสอน การออกแบบในลักษณะที่เป็นเชิงตรรกะ เชิงวิทยาศาสตร์ การออกแบบจะมาจากการค้นคว้า ทำวิจัยเพื่อทำให้ผู้ใช้ได้ใช้งานอย่างมีประสิทธิภาพ

จนเมื่อ 5 ปีที่ผ่านมา ได้มีการขยายขอบเขตในตัวรายวิชาให้มากขึ้น จากเดิมที่เป็นสถาปัตยกรรมเพียงอย่างเดียว ก็ขยายออกมาเป็นการออกแบบที่กว้างขึ้น เพราะในโลกปัจจุบัน การออกแบบสามารถเอาไปใช้ได้ในทุกภาคธุรกิจ รวมถึงการคิดผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ เลยเกิดมาเป็นโครงการหลักสูตรการจัดการออกแบบ ธุรกิจ และเทคโนโลยี (DBTM – Design, Business & Technology Management) เป็นการบูรณาการศาสตร์ทางด้านการคิดเชิงออกแบบ การคิดทางด้านธุรกิจ และการคิดทางด้านเทคโนโลยี เข้ามาไว้ด้วยกัน

“โจทย์ที่ให้นักศึกษาได้ลงมือทำจะเป็นการคิดแบบ business model ไม่ใช่การคิดรูปร่างหน้าตาของผลิตภัณฑ์เพียงอย่างเดียว แต่ต้องคิดว่าจะผลิตยังไง ใช้วัสดุแบบไหน มีการตั้งราคาอย่างไร โดยนำเรื่องของต้นทุนเข้าไปศึกษาด้วย”

รายวิชาที่เปิดสอนเป็นของนักศึกษาชั้นปีที่ 2 ชื่อว่า Inclusive Design Innovation เป็นการคิดค้นนวัตกรรมเพื่อคนทุกคน เป็นการออกแบบที่คิดถึงผลิตภัณฑ์ที่มีข้อจำกัดการใช้งานจากผู้ใช้บางกลุ่มที่มีข้อจำกัดบางประการ ที่ไม่สามารถใช้ในชีวิตประจำวันได้ เช่น ข้อจำกัดทางด้านร่างกาย การทำงานของนักศึกษาจะผ่านกระบวนการคิดแบบ double diamond process ที่เริ่มต้นจากความต้องการของผู้ใช้อย่างแท้จริง การสร้างแนวทางในการแก้ปัญหา การทำต้นแบบ prototype การทดสอบ และการพัฒนาผลิตภัณฑ์ โดยเป็นการค่อย ๆ ทำและหาทางออกเพื่อให้ทุกคนสามารถใช้งานได้จริง ๆ
ส่วนปี 3 จะเป็นวิชา Service Design Innovation เป็นการคิดค้นนวัตกรรมเชิงบริการเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและประสบการณ์ในการใช้บริการ โดยคำนึงการใช้งานของลูกค้าแบบครบวงจร service blueprint จุด touch-point และระบบ service support โดยได้ร่วมมือกับ 7 ธุรกิจและองค์กร ได้แก่ ปตท., โออิชิกรุ๊ป, เซ็นทรัลพัฒนา, เมเจอร์กรุ้ป, คีบีทีจีกรุ้ป สำนักห้องสมุดธรรมศาสตร์ และหออัครศิลปิน ที่จะให้นักศึกษาคิดค้นและพัฒนานวัตกรรมและรูปแบบการในสถานีให้บริการน้ำมัน ธุรกิจร้านอาหาร ห้างสรรพสินค้า โรงภาพยนต์ การให้บริการทางด้านการเงิน ห้องสมุดและพิพิธภัณฑ์

“ผศ.อาสาฬห์” ยังบอกอีกว่า การเล่าเรียนของนักศึกษายุคใหม่ต้องมีหลาย ๆ องค์ประกอบ เช่น องค์ความรู้และทักษะ เป็นสิ่งที่หลักสูตรสมัยใหม่ต้องพยายามหาองค์ความรู้มาสอนนักศึกษา เช่น ทักษะการสื่อสาร การขายโปรเจคท์งาน การเอามานำเสนอกับผู้ใช้งานจริง ลูกค้าจริง หรือการลงมือทำจริง ๆ เพื่อให้นักศึกษาเข้าใจว่าเงื่อนไขต่าง ๆ ของวัสดุมีผลยังไงต่อการออกแบบ
“เราจัดการเรียนการสอนโดยเน้นให้นักศึกษาทำกันเป็นทีม ซึ่งการทำงานเป็นทีมเป็นปัจจัยที่สำคัญในโลกของอนาคต โดยในการจัดกลุ่มจะเน้นการวัดจากทักษะของแต่ละคน แล้วก็จะมีข้อบังคับว่า ทักษะต่าง ๆ เหล่านั้น จะต้องรวมอยู่ในทุกกลุ่ม อย่างบางคนมีทักษะในเรื่องของการนำเสนอที่ดี บางคนมีทักษะในการวาดรูปที่ดี บางคนมีทักษะในการคอมพิวเตอร์โมเดลลิ่งที่ดี ก็จะจับมารวมกัน”

ส่วนการต่อยอดผลงานของนักศึกษา หลักสูตรที่ธรรมศาสตร์ ก็จะมีแบบกึ่ง ๆ แกมบังคับ ให้นักศึกษาส่งผลงานเข้าร่วมประกวดตามโครงการต่าง ๆ อย่างน้อยพวกเขาก็จะได้คุ้นเคยกับแบบฟอร์มหรือเกณฑ์ในการประกวด หรือในทุก ๆ ปี ก็จะมีนักศึกษาที่เอาผลงานจากวิชาไปต่อยอดทำเป็นธุรกิจจริง
“เป้าหมายของเราจริง ๆ เราต้องการฝึกให้ทุกคนคิดเป็น เพราะในโลกของอนาคต ไม่ว่าจะทำงานในองค์กรใดก็ตาม จะต้องสามารถคิดเป็นและคิดอย่างมีระบบ การคิดเชิงออกแบบ เป็นการคิดที่ช่วยให้เกิดสิ่งใหม่ ๆ ได้อย่างมีระบบมากขึ้น”

ข้อดีของสถาปัตย์ฯ มธ. ก็คือจะมีองค์ความรู้ที่ทันสมัย เพราะนักศึกษาจะได้พูดคุยกับภาคธุรกิจตลอด ไม่ใช่แค่ว่านักศึกษาจะได้โจทย์จริง แต่มันจะทำให้นักศึกษาได้องค์ความรู้ที่ทันสมัย การที่พวกเขาได้ทำงานกับโจทย์จริง ได้อยู่กับเจ้าของบริษัทจริง ก็จะทำให้นักศึกษาได้มีประสบการณ์ที่จะร่วมงานกับองค์กรขนาดใหญ่ ๆ


หลักสูตร สถาปัตย์ฯ มธ. จะพยายามเน้นการดึงศักยภาพของเด็กแต่ละคนออกมาแล้วค่อย ๆ ปรับ พยายามสอนให้เห็นโลกของความเป็นจริงว่า การที่มีไอเดียที่ดีเพียงอย่างเดียวไม่พอ แต่ต้องเข้าใจโจทย์ด้วย เมื่อทำการทดลองครั้งที่ 1 แล้วผิดพลาด ก็ต้องมีการแก้ไขใหม่ให้ดีขึ้นเรื่อย ๆ จนสุดท้ายได้เป็นผลิตภัณฑ์ที่สามารถใช้งานกับผู้ใช้ได้จริง ๆ