
“ดีป้า” เผยมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 อยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ขยายตัวจากปี 2565 เฉลี่ย 0.01% อุตสาหกรรม “แคแร็กเตอร์” โต 21% รับอานิสงส์ “อาร์ตทอย” มาแรง ฟากอุตสาหกรรม “แอนิเมชั่น” หดตัว 10% จากการจ้างผลิตงานลดลง
วันที่ 5 กันยายน 2567 ผู้สื่อข่าวรายงานว่า สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ร่วมกับหน่วยงานพันธมิตร ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (เกม แอนิเมชั่น แคแร็กเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์) ประจำปี 2566 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี
โดยภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ขยายตัวเฉลี่ย 0.01% ซึ่งเป็นผลมาจากการที่อุตสาหกรรมเกมหดตัวจากมูลค่าการบริโภคที่ลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่สอง แต่ยังมีศักยภาพขยายตัวอย่างต่อเนื่อง คาดว่าปี 2567-2569 ภาพรวมอุตสาหกรรมจะเติบโตเฉลี่ย 4% และมีมูลค่ารวมในปี 2567 ที่ 46,642 ล้านบาท, ปี 2568 ที่ 48,936 ล้านบาท และปี 2569 ที่ 50,694 ล้านบาท
เมื่อเจาะรายละเอียดผลการสำรวจในแต่ละอุตสาหกรรมปี 2566 จะพบว่ามีข้อมูลที่น่าสนใจ ดังนี้
อุตสาหกรรมเกม
- มูลค่ารวม 34,288 ล้านบาท หดตัว 0.78%
- มูลค่าการนำเข้า 33,402 ล้านบาท หดตัว 1%
- มูลค่าการผลิตใช้ในประเทศ 238 ล้านบาท หดตัว 57%
- มูลค่าการส่งออก 648 ล้านบาท ขยายตัว 90%
- คาดการณ์มูลค่ารวมปี 2567, 2568 และ 2569 ที่ 35,207 ล้านบาท, 36,851 ล้านบาท และ 38,609 ล้านบาท ตามลำดับ
นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า ปัจจัยที่อุตสาหกรรมเกมหดตัวเฉลี่ย 0.78% เป็นผลมาจากการหดตัวของผู้ใช้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบายทั้ง iOS และ Android ต่อเนื่องเป็นปีที่สอง ซึ่งมูลค่าของเกมบนแพลตฟอร์มโมบายคิดเป็นสัดส่วนมากถึง 54% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2565
“ปีที่ผ่านมาสมาคม และเครือข่ายพันธมิตรภาคเอกชน ร่วมกับดีป้าดำเนินการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้พัฒนาเกมผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program Batch 3 โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก”
อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น
- มูลค่ารวม 3,532 ล้านบาท หดตัว 10%
- มูลค่าการนำเข้า 256 ล้านบาท ขยายตัว 8%
- มูลค่าการผลิตใช้ในประเทศ 1,056 ล้านบาท หดตัว 3%
- มูลค่าการส่งออก 2,220 ล้านบาท หดตัว 15%
- คาดการณ์มูลค่ารวมปี 2567, 2568 และ 2569 ที่ 3,699 ล้านบาท, 3,917 ล้านบาท และ 4,153 ล้านบาท ตามลำดับ
นายสันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า การที่อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นหดตัวเฉลี่ย 10% ในปี 2566 เป็นผลมาจากปริมาณการจ้างผลิตงาน CG/VFX (Virtual Effect) จากต่างประเทศลดลง เนื่องจากการแข่งขันด้านราคา รวมถึงสถานการณ์ค่าเงินบาทแข็งค่า ซึ่งธุรกิจการรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นหดตัวลงถึง 12% หรือคิดเป็นมูลค่ามากถึง 397 ล้านบาท
อุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์
- มูลค่ารวม 2,445 ล้านบาท ขยายตัว 21%
- มูลค่าการนำเข้า 1,065 ล้านบาท ขยายตัว 7%
- มูลค่าการผลิตใช้ในประเทศ 1,322 ล้านบาท หดตัว 38%
- มูลค่าการส่งออก 58 ล้านบาท หดตัว 16%
- คาดการณ์มูลค่ารวมปี 2567, 2568 และ 2569 ที่ 3,160 ล้านบาท, 3,412 ล้านบาท และ 3,687 ล้านบาท ตามลำดับ
นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ย 21% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,445 ล้านบาท เป็นผลมาจากปริมาณของนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์เพิ่มขึ้น ประกอบกับกระแสอาร์ตทอยที่ขยายตัวอย่างก้าวกระโดด ส่งผลให้รายได้จากการผลิตสินค้าในรูปแบบต่าง ๆ (Character Merchandising) ขยายตัว 62% คิดเป็นมูลค่าถึง 385 ล้านบาท
อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (อีบุ๊ก)
- มูลค่ารวม 3,971 ล้านบาท ขยายตัว 7%
- มูลค่าการนำเข้า 324 ล้านบาท หดตัว 0.03%
- มูลค่าการผลิตใช้ในประเทศ 3,622 ล้านบาท ขยายตัว 7%
- มูลค่าการส่งออก 25 ล้านบาท ขยายตัว 172%
- คาดการณ์มูลค่ารวมปี 2567, 2568 และ 2569 ที่ 4,232 ล้านบาท, 4,400 ล้านบาท และ 4,555 ล้านบาท ตามลำดับ
นางสาวกวิตา พุกสาย ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท สตอรี่ล็อก จำกัด ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า ปัจจัยที่ทำให้อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ย 7% มาจากมูลค่าการบริโภคคอนเทนต์ที่เติบโตต่อเนื่องในช่วงที่ผ่านมา โดยคอนเทนต์ส่วนใหญ่ยังคงเป็นคอนเทนต์นำเข้าและแปลเป็นภาษาไทยผ่านผู้ประกอบการและแพลตฟอร์มต่าง ๆ จากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ส่งผลให้การนำเข้าคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ