สมรภูมิ “อีสปอร์ต-เกมมิ่ง” ขุมทรัพย์ใหม่ ยักษ์ไอที-มือถือ

เป็นกลุ่มเป้าหมายที่เนื้อหอมมากในช่วง 2-3 ปีมานี้ สำหรับเกมเมอร์และอีสปอร์ต เมื่อสารพัดแบรนด์ใหญ่ทุ่มงบฯการตลาดชิงกำลังซื้อลูกค้ากลุ่มนี้ ยิ่งมีการยอมรับให้เป็นกีฬาสาธิตในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ 2018 ณ อินโดนีเซีย ยิ่งทำให้เห็นว่าเรื่องเกม “ไม่ใช่แค่มาเล่น ๆ สนุก ๆ” อีกต่อไปแล้ว

ปีนี้จึงได้เห็นภาพการเปิดตัวสนามแข่งอีสปอร์ตอย่างจริงจังหลายแห่ง ทั้ง Thailand E-Sports Arena ย่านรัชดาฯ ที่บริษัท อินโฟเฟด ทุ่มงบฯสร้างกว่า 50 ล้านบาท แม้แต่บริษัท แอสเสท เวิรด์ รีเทล จำกัด ของกลุ่มสิริวัฒนภักดี ยังเนรมิต “Pantip E-Sport Arena” พร้อมปักธงให้ศูนย์การค้าพันธุ์ทิพย์ ประตูน้ำ เป็น “Gaming Hub of Thailand”

ยังไม่นับถึงการจัดการแข่งขันเกมจำนวนมากที่เป็นทัวร์นาเมนต์ระดับประเทศ มีแบรนด์ดังสนับสนุน ซึ่งไม่ได้จำกัดแค่ต้องเป็นแบรนด์ “เกม-ไอที” อีกต่อไป

ล่าสุด “การีนา” ได้จับมือกับพาร์ตเนอร์ 3 ราย ได้แก่ ทรูมูฟ เอช, บริษัท ไทยยามาฮ่ามอเตอร์ จำกัด และ บริษัท ไทย ออปโป้ จำกัด จัดการแข่งขัน RoV Pro League Season 2 presented by TrueMove H เงินรางวัลระดับ 6 ล้านบาท

“อัลเลน ซู” ผู้จัดการอาวุโสด้านพันธมิตรทางธุรกิจเกม บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ระบุว่า เกม RoV (Arena of Valor) เป็นเกมแนว MOBA (multiplayeronline battle arena) ที่มียอดดาวน์โหลดทั่วโลกกว่า 260 ล้านครั้ง

สำหรับประเทศไทยมีจำนวนผู้เล่นสูงสุดในอาเซียน และมีฝีมือที่เป็นอันดับต้น ๆ โดยมียอดดาวน์โหลดกว่า 25 ล้านครั้ง เพิ่มจาก 16 ล้านครั้งในปีก่อน ผู้เล่นส่วนใหญ่อายุ 15-45 ปี ทั้งในการจัดแข่งขันที่เริ่มมาแล้วตั้งแต่ต้นปี มียอดผู้ชมขณะถ่ายทอดสดพร้อมกันสูงสุดถึง 220,000 คน และยังมีการถ่ายทอดสดผ่านรายการทีวี ซึ่งถือเป็นปรากฏการณ์สำคัญที่อีสปอร์ตได้รับความสนใจไม่ต่างจากกีฬาทั่วไป ส่งผลให้กีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง

การจัดแข่งครั้งนี้มีแบรนด์สินค้าเข้าร่วมสนับสนุนมากขึ้น และไม่ได้มีแค่สินค้าไอทีเหมือนเดิมอีกแล้ว ด้วยเทรนด์ของเกมในปัจจุบันที่ไม่ได้มีเฉพาะ “ฮาร์ดคอร์เกมเมอร์” ที่เล่นแต่เกมพีซี แต่มีผู้เล่นทั่วไปที่นิยมในเกมโมบายมากขึ้น

ด้าน “สกลพร หาญชาญเลิศ” รักษาการผู้อำนวยการธุรกิจโมบาย สายงานโมบาย พรีเพย์และน็อนวอยซ์ บมจ.ทรู คอร์ปอเรชั่น เปิดเผยว่า นอกจากเป็นสปอนเซอร์เพราะเห็นความต้องการของเกมเมอร์ในต่างจังหวัดที่ต้องการเวทีแสดงฝีมือแล้ว “ทรูมูฟ เอช” ยังเปิดตัว “ซิม อีสปอร์ต” ตามอีเวนต์การแข่งขัน เจาะกลุ่มวัยรุ่น นักเรียน-ศึกษา

ขณะที่ “ชานนท์ จิรายุกุล” รองประธาน บริษัท ไทย ออปโป้ จำกัด กล่าวว่า ด้วยกระแสความนิยมที่มากขึ้น และไม่จำกัดเฉพาะวัยรุ่นอีกต่อไป จึงมีแผนจะจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในระดับ “ออฟฟิศ” สำหรับกลุ่มวัยทำงานด้วย ซึ่งตรงกับกลุ่มเป้าหมายของแบรนด์ที่มีตั้งแต่วัยรุ่น วัยเริ่มทำงาน และวัยทำงาน คาดว่าจะเริ่มเห็นได้ในไตรมาส 4 ปีนี้

“สรวงสุดา มนัสบุญเพิ่มพูล” ผู้จัดการทั่วไปอาวุโส ฝ่ายการตลาดกลุ่มรถออโตเมติกและตราสินค้า บริษัท ไทยยามาฮ่ามอเตอร์ จำกัด กล่าวว่า การเป็นสปอนเซอร์แข่ง ROV ของ “ยามาฮ่า” เนื่องจากเห็นการเติบโตที่แข็งแรง “ไม่ใช่แค่กระแสที่ผ่านมาและผ่านไป” เหมาะกับการทำตลาดแบบไลฟ์สไตล์มาร์เก็ตติ้ง เชื่อว่าไลฟ์ไซเคิลเกมแนวโมบายน่าจะเกิน 7 ปี อย่างเกม lol (League of Legends) เปิดตัวมา 7 ปีแล้วก็ยังได้รับความนิยมอยู่

ด้านแบรนด์สมาร์ทโฟนก็เริ่มเข้ามาจริงจังขึ้น ล่าสุด “เสี่ยวหมี่” เปิดตัวแบรนด์ใหม่ “POCOPHONE” รองรับความต้องการการใช้อย่างที่หนักหน่วงประเดิมรุ่นแรก “POCOPHONE F1” ด้วยการใช้เทคโนโลยี LiquidCool แบตเตอรี่ความจุถึง 4,000 mA

ฟากแบรนด์น้องใหม่ “ออเนอร์” ก็บุกเบิกตลาดสมาร์ทโฟนเกมมิ่งเช่นกัน ด้วย “HONOR PLAY” มีเทคโนโลยี GPU turbo เสริมประสิทธิภาพในการประมวลผลกราฟิกที่รวดเร็ว

“อาคิน ลี” ประธานออเนอร์ ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้กล่าวว่า ทำตลาดในไทยมา 5 เดือนได้รับผลตอบรับค่อนข้างดี โดยเฉพาะวัยรุ่นที่ชอบเล่นเกมข้อมูลจาก PwC”s Global Entertainment and Media Outlook 2018-2022 ระบุว่าปี 2565 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยอยู่ที่ 478,355 ล้านบาท โดย “วิดีโอเกมและอีสปอร์ต” โตกว่า 16% ทั้งประเมินว่าตลาดเกมและอีสปอร์ตจะมีมูลค่า 67,800 ล้านบาท ในปี 2565 เพิ่มจากปี 2560 กว่าเท่าตัว