อีสปอร์ตเปรี้ยงเกมเมอร์คึก กระฉูด400%อีเวนต์ท่วม

แฟ้มภาพ
สมรภูมิ “อีสปอร์ต” ไทยบูมสุดตามเทรนด์ สินค้าเทงบฯ ลุยสร้างแบรนด์ ขยายตลาดเจาะเกมเมอร์กำลังซื้อสูง กลุ่มไอที สินค้าอุปโภคบริโภค รถจักรยานยนต์รุมแจมเป็นสปอนเซอร์ เผยหน้าใหม่ทั้ง “ไทย-เทศ” แห่ตั้งบริษัทจัดอีเวนต์แข่งขัน-ปั้นนักกีฬาคึกคัก ดันยอดจัดงานโต 400% อีเวนต์ใหญ่จัดถี่ งานเล็กมีทุกวัน

 

นายกฤษฎา เจียรวนนท์ ผู้บริหาร และเจ้าของสโมสร LYNX TH หนึ่งในทีมอีสปอร์ตไทย เปิดเผย “ประชาชาติธุรกิจ” ว่า หลังจากอีสปอร์ตได้รับการรับรองให้เป็นกีฬา และบรรจุในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ทำให้วงการเติบโตอย่างมาก โดยเฉพาะการจัดแข่งขันและอีเวนต์ที่เกี่ยวข้อง โดยในปีที่ผ่านมาเติบโตกว่า 400% และคาดว่าปีนี้จะโตต่อเนื่องจากเดิมกลุ่มที่ให้ความสำคัญกับอีสปอร์ตเป็นแบรนด์สินค้าไอที และผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต แต่ปัจจุบันขยายวงกว้างขึ้นเริ่มเห็นแบรนด์สินค้าอื่นที่จับตลาดผู้ชาย อายุ 15-25 ปี เข้ามาทำตลาด อาทิ สินค้าคอนซูเมอร์, มอเตอร์ไซค์ เป็นต้น ซึ่งในต่างประเทศมีมานานแล้วแต่ไทยเพิ่งเริ่ม และส่วนใหญ่บริษัทแม่จากต่างประเทศผลักดันให้เริ่มทำการตลาดช่องทางนี้

“ไอที” ลุยจัดทัวร์นาเมนต์

นางสาวสุธิดา มงคลสุธี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บมจ.ซินเน็ค (ประเทศไทย) กล่าวว่า บริษัทเป็นผู้จัดจำหน่ายสินค้าไอทีกว่า 60 แบรนด์เริ่มหันมาโฟกัสตลาดเกมมิ่ง โดยลงทุนกว่า 10 ล้านบาท จัดงาน “SYNNEX GAMING & ESPORT TOURNAMENT 2019” สร้างการรับรู้ในแบรนด์ซินเน็คมากขึ้น

“เกมมิ่งสร้างผลบวกให้อุตสาหกรรมไอที กำลังซื้อในตลาดนี้กล้าจ่ายเงินซื้อสินค้าพรีเมี่ยม โดยปีที่ผ่านมาตลาดอุปกรณ์เกมมิ่งมีมูลค่า 20,000 ล้านบาท โตจากปีก่อน 15% คาดว่าปีนี้จะโตกว่า 15% ขณะที่ตลาดโน้ตบุ๊กทั่วไปไม่โตมาก แต่กลุ่มเกมเติบโตดี เฉพาะของซินเน็คโตขึ้น 30%”

ด้านแอนดรูว ฮู ประธานฝ่ายภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด เปิดเผยว่า ได้ทุ่มเงินกว่า 50 ล้านบาท (ไม่รวมเงินรางวัล) จัดงาน “Asia Pacific Predator League 2019” การแข่งขันอีสปอร์ตระดับภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก ชิงรางวัลกว่า 4 แสนเหรียญสหรัฐ เมื่อวันที่ 15-17 ก.พ.ที่ผ่านมา มีผู้เข้าร่วมงานกว่าหมื่นคนต่อวัน มียอดชมการแข่งขันทางออนไลน์กว่า 4.3 ล้านวิว โดยถือเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ Sport Marketing เพื่อสร้างอีโคซิสเต็มด้านอีสปอร์ต ซึ่งการเติบโตของอุปกรณ์เกมมิ่งทั่วโลกในปัจจุบันอยู่ที่ราว 10% ต่อปี แต่มีโอกาสโต 25-30% ใน 3-4 ปี โดยเฉพาะตลาดในไทยมีโอกาสเติบโตอีกเยอะมาก

ยอดจัดแข่งเพิ่ม 10 เท่า

นายธนะกฤษฏิ์ วิริยะวรารักษ์ ผู้จัดการทั่วไป บริษัท เดอะดรีมแคสเตอร์ จำกัด ผู้ให้บริการธุรกิจอีสปอร์ตครบวงจร กล่าวกับ “ประชาชาติธุรกิจ” ว่า ธุรกิจอีสปอร์ตทั่วโลกโตกว่าที่คาดมาก ปัจจุบันมีผู้เล่นกว่า 400 ล้านคน มีมูลค่ากว่า 870 ล้านเหรียญสหรัฐ โดย 90% มาจากค่าโฆษณา และคาดว่าจะเติบโตอีก 3 เท่า ภายในปี 2565 ครึ่งหนึ่งอยู่ในทวีปเอเชีย ขณะที่ไทยเป็นตลาดใหญ่อันดับ 2 ของอาเซียนรองจากอินโดนีเซียมากขึ้น เกิดการแข่งขันเกมมากขึ้น รวมถึงบริษัทออร์แกไนซ์ด้านอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น

“ปีนี้จะมีบริษัทที่จัดอีสปอร์ตระดับโลกเข้ามาในไทยแน่ ๆ 1 ราย แต่บุคลากรที่เชี่ยวชาญด้านนี้ในไทยยังน้อย ผู้จัดงานบางรายเป็นเพียงตัวกลางในการจ้างงานเท่านั้น ขณะที่การแข่งขันเล็ก ๆ

โตขึ้นเป็น 10 เท่า งานระดับกลางเพิ่มขึ้น 2 เท่า จากเดือนละ 1-2 ครั้ง เป็น 4-5 ครั้ง บริษัทที่จัดในขณะนี้มี 4 รายใหญ่ 10 รายขนาดกลาง หน้าใหม่ที่น่ากลัวคือต่างประเทศ เพราะเขาทำมานาน มีมาตรฐานสูง”

สินค้าคอนซูเมอร์เทงบฯ

นายธนะกฤษฏิ์กล่าวต่อว่า แบรนด์ไอทีปรับเปลี่ยนกลยุทธ์การขายโดยหันมาจัดการแข่งขันเล็ก ๆ เพื่อดึงดูดกลุ่มลูกค้า ซึ่งนอกจากแบรนด์ไอทีแล้วยังมีแบรนด์อื่นมาเป็นสปอนเซอร์มากขึ้น รวมถึงมีการจัดงานเปิดตัวสินค้าใหม่ในการแข่งขันเกมเพิ่มขึ้น ทั้งสินค้าไอทีและอุปโภคบริโภค เช่น ฟาร์มเฮ้าส์, ยามาฮ่า, กานิเย่ เป็นต้น

“อินโดนีเซียที่เป็นตลาดอีสปอร์ตเบอร์ 1 ในอาเซียนมีแบรนด์บะหมี่กึ่งสำเร็จรูปที่เป็นเบอร์ 1 ของประเทศทุ่มเงินมหาศาลในอีสปอร์ต”

ด้านนายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด สตาร์ตอัพด้านอีสปอร์ต และเจ้าของ Thailand E-Sports Arena เปิดเผยว่า ตลาดเกมมิ่งและอีสปอร์ตในไทยมีมูลค่าราว 20,000 ล้านบาท เฉพาะอีสปอร์ตน่าจะอยู่ที่ 10,000 ล้านบาท และคาดว่าปีนี้เติบโต 50% ในทิศทางเดียวกันตลาดโลก โดยปัจจัยที่ทำให้ตลาดเติบโตมาจากแบรนด์ต่าง ๆ เริ่มสนใจใช้อีสปอร์ตทำมาร์เก็ตติ้งเพื่อเข้าถึงคนรุ่นใหม่ เช่น แบรนด์เสื้อผ้า, อาหาร และเทเลคอม

“ปีนี้เป็นช่วงทดลองตลาด เม็ดเงินลงทุนกว่า 40% ของอีสปอร์ตมาจากสปอนเซอร์ชิป 20% มาจากลิขสิทธิ์การถ่ายทอดสดเกม ที่เหลือมาจากการขายของที่ระลึกหรือบัตรเข้างาน ทุกอุตสาหกรรมสนใจอีสปอร์ตจึงไม่ใช่แค่การจัดแข่งขันเกม แต่จะมีรูปแบบใหม่ ๆ เพื่อให้ตรงกับแบรนด์นั้น ๆ เช่น อีสปอร์ตกับคอนเสิร์ต, อีสปอร์ตกับทอร์ค เป็นต้น”

งานเล็กทุกวัน-งานใหญ่ทุกเดือน

ที่ผ่านมางาน อีเวนต์ด้านอีสปอร์ต ถ้าเป็นงานขนาดเล็กมีจัดทุกวัน ส่วนงานขนาดกลางที่ใช้งบประมาณหลักแสนบาทมีแทบทุกอาทิตย์ ส่วนอีเวนต์ใหญ่งบฯหลักล้านมีจัดเดือนละ 1-2 ครั้ง ซึ่งปีนี้มีแนวโน้มจัดถี่ขึ้นในทุกระดับจึงอาจมีการจัดงานซ้อนกัน สำหรับอินโฟเฟดเองมีการจัดอีเวนต์ในอารีน่าเต็มทุกเสาร์-อาทิตย์ โดย 75% เป็นงานด้านอีสปอร์ต ทำให้ในปีนี้มีแผนขยายตลาดไปในประเทศ CLMV ยกระดับการจัดการแข่งขัน University E-Sports Championship หรือ UEC ซีซั่น 2 โดยนำ eArena แพลตฟอร์มการแข่งขันอีสปอร์ตออนไลน์มาสร้างมาตรฐานในการจัดการแข่งขัน และเก็บข้อมูลอย่างเป็นระบบ รวมทั้งมีแผนปั้นแคสเตอร์ในสังกัดด้วย

หน้าใหม่แห่งตั้งบริษัท


ผู้สื่อข่าว “ประชาชาติธุรกิจ” สำรวจข้อมูลการจัดตั้งบริษัทกับกรมพัฒนาธุรกิจการค้ากระทรวงพาณิชย์ พบว่า มีการขอจดทะเบียนจัดตั้งบริษัทเพื่อทำธุรกิจเกี่ยวกับการจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต, ทำทีมแข่งขันเกมออนไลน์ และการให้คำปรึกษาในการจัดสรรการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตเป็นจำนวนมาก ทั้งบริษัทไทยและต่างชาติ อาทิ บจ.อีสปอร์ต มาเก็ตติ้ง แอนด์ คอนซัลแทนซี จำกัด ที่มีผู้ถือหุ้นเป็นมาเลเซียและสิงคโปร์, บจ.อสูร อีสปอร์ต จำกัด ทำทีมแข่ง และสร้างนักเล่นเกม, บจ.เอส เอส ที พี เอ็นเตอร์ไพรส์ จำกัด ประกอบกิจการโซเชียลมีเดีย ด้านกีฬาอิเล็กทรอนิกส์, บจ.อีสปอร์ต เน็ตเวิร์ค (ประเทศไทย) จำกัด ให้คำปรึกษา และบริการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ และซอฟต์แวร์, บจ.อีสปอร์ต อัลลายแอนซ์ จำกัด ประกอบกิจการรับจัดทำการแข่งขันอีสปอร์ต เป็นต้น