“อีสปอร์ต” ตลาดฮอตยุค 4.0 สารพัดแบรนด์รุมมัดใจเกมเมอร์

เม็ดเงินในวงการเกมประเทศไทยเติบโตต่อเนื่อง ล่าสุดข้อมูลจาก Newzoo ระบุว่า อุตสาหกรรมเกมของไทยสามารถสร้างรายได้มากเป็นลำดับที่ 19 ในโลก จนกลายเป็นตลาดเป้าหมายของสารพัดแบรนด์สินค้าและบริการ โดยเฉพาะผู้เล่นดั้งเดิมอย่าง แบรนด์เกม คอมพิวเตอร์ ไอที ค่ายโทรคมนาคมปีนี้อาจโตทะลุ 50%

“ปวีณ วรพฤกษ์” กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอชพี อิงค์ (ประเทศไทย) จำกัด กล่าวว่า เกมมิ่งปัจจุบันไม่ใช่แค่เกม แต่กลายเป็นกีฬาอีสปอร์ตและตลาดใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชีย ซึ่งเกมเมอร์ในเอเชียรวมทั้งหมดคิดเป็น 51% หรือครึ่งหนึ่งของเกมมิ่งทั่วโลก โดยตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกมีมูลค่าถึง 2.1 พันล้านเหรียญ และคาดว่าจะเติบโตถึง 4 พันล้านเหรียญภายในปี 2564

ขณะที่ประเทศไทยมีมูลค่าตลาด 667 ล้านเหรียญ หรือราว 2.1 หมื่นล้านบาท มีผู้เล่นกว่า 18.3 ล้านคน เป็นอันดับ 19 ของโลก เป็นที่ 3 ในเอเชียรองจากจีนและเกาหลีใต้ โดยปีที่ผ่านมามีการเติบโตประมาณ 30% และคาดว่าปีนี้อาจเติบโตถึง 50%

“ตอนนี้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตเร็วมาก ในฝั่งไอทีจะมีสินค้าใหม่ ๆ เกี่ยวกับเกมมิ่งเข้ามาในตลาดมาก เกิดอาชีพใหม่ ๆ ภาคมหาวิทยาลัยก็เข้ามาเปิดหลักสูตร รวมทั้งแบรนด์ต่าง ๆ ก็เข้ามาเป็นสปอนเซอร์เพื่อใช้อีสปอร์ตเป็นเครื่องมือในการทำตลาด ดังนั้นการเติบโต 50% นั้นเป็นไปได้”

กำลังซื้อกลุ่มองค์กรมาแรง

สำหรับภาพรวมตลาดพีซี โน้ตบุ๊กในปีนี้ยังไม่มีตัวเลขแน่ชัด แต่คาดว่าจะเติบโตราว 3-4% ตาม GDP ของไทย จากแรงหนุนของสินค้าเกมมิ่ง และเริ่มมีกำลังซื้อจากกลุ่มองค์กร อาทิ มหาวิทยาลัยต่าง ๆ ที่เปิดหลักสูตรด้านเกม รวมไปถึงกลุ่มสตาร์ตอัพที่ต้องการฮาร์ดแวร์ประสิทธิภาพสูง

“ยอดขายของเอชพีด้านคอนซูเมอร์ เติบโตสูงสุดในเอเชีย-แปซิฟิกติดต่อกัน 11 ไตรมาส สำหรับไทยยังเติบโตได้ดี โดยราคาเริ่มต้นผลิตภัณฑ์เกมมิ่งอยู่ที่ 25,990 บาท ซึ่งเป็นช่วงราคาที่ขายดีที่สุด และเอชพีมีแบรนด์ OMEN สำหรับเจาะกลุ่มมือโปร และ HP Pavilion Gaming สำหรับเจาะกลุ่มเริ่มต้น ขณะที่กลุ่มอุปกรณ์เสริม ทั้งจอมอนิเตอร์ เมาส์ เมาส์แพด หูฟัง กระเป๋า ก็เติบโตได้ดี ซึ่งเอชพีได้นำมาทำตลาดมากขึ้น เพื่อเสริมอีโคซิสเต็ม เพราะยิ่งตลาดเติบโตการแข่งขันยิ่งสูง ซึ่งเอชพีมีจุดเด่นที่มีครบอีโคซิสเต็ม และทำตลาดมาก่อนใคร จึงมีแบรนด์ที่แข็งแรง เพราะตลาดนี้ไม่ได้เน้นที่ราคา แต่เน้นประสิทธิภาพ”

ผนึกพันธมิตรตีตลาด

ด้าน “แภทริยา ภัทรากร” Country PC Category Manager เอชพี อิงค์ กล่าวเสริมว่า แผนการทำตลาดเกมมิ่งจะมีทั้งที่คงรูปแบบเดิมและเน้นการสร้างความแตกต่าง โดยด้านออฟไลน์ นอกจากจับมือกับดีลเลอร์ทำตลาด ยังเน้นสร้างบูตแคมป์พัฒนาคอนเทนต์เกี่ยวกับ VR ร่วมกับมหาวิทยาลัย และจัดแข่งขันเกม Over Watch ในระดับมหาวิทยาลัย ส่วนออนไลน์จะเน้นมากขึ้น โดยทำตลาดร่วมกับพาร์ตเนอร์ เช่น ลาซาด้า ช้อปปี้ นอกเหนือจาก HP Online Store

“อัลเลน ซู” Regional Head of Strategic Partnership and eSports Development บริษัท การีนา ออนไลน์ จำกัด ระบุว่า ตลาดเกมก้าวไปสู่การเป็นกีฬาอาชีพระดับประเทศ ซึ่งการีนามุ่งมั่นผลักดันการแข่งขันอีสปอร์ตต่อเนื่อง โดยเฉพาะ RoV ซึ่งเป็นเกมยอดนิยม โดยจัดแข่งเป็นหลายระดับ ตั้งแต่อาชีวะ มหาวิทยาลัย ภูมิภาค รวมถึงระดับโปรลีก ซึ่งเป็นรายการใหญ่ที่สุด โดยดึงพาร์ตเนอร์หลากหลายเข้าร่วมสนับสนุน ซึ่งที่ผ่านมาได้มีการจัดแข่งขันชิงรางวัลรวมกว่า 20 ล้านบาทไปแล้ว และใน RoV Pro League Season 4 การแข่งระดับทีมมืออาชีพ จะชิงเงินรางวัล 10 ล้านบาท ขณะที่ RoV ช่วยให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีเงินเดือนกว่า 50,000 บาท/เดือน มีรายได้จากสตรีมมิ่งและสปอนเซอร์ เฉลี่ย 8 แสน-5 ล้านบาท/ปี

“ผู้ชมที่รับชมการแข่งขัน เฉพาะเกม RoV โปรลีกที่แข่งขันตั้งแต่ซีซั่น 1 มีผู้ชมกว่า 27 ล้านคน ซีซั่น 2 รับชม 38 ล้านคน และซีซั่น 3 ที่สูงถึง 55 ล้านคน ด้วยจำนวนผู้ชมที่เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จึงเห็นแบรนด์นำอีสปอร์ตมาใช้เป็นเครื่องมือในการทำตลาด ถือเป็น new mass media เช่น ทรู, กันตนา”

ขณะที่ “สกลพร หาญชาญเลิศ” ผู้อำนวยการด้านน็อนวอยซ์ ธุรกิจโมบาย บริษัท ทรูมูฟ จำกัด ในฐานะตัวแทน บริษัท ทรู คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ผู้บริโภคยุคใหม่ใช้เวลากับโลกออนไลน์มากขึ้น และรวมตัวกันตามคอมมิวนิตี้ต่าง ๆ การเข้าร่วมกับการีนาจะทำให้เข้าถึงตลาดคนรุ่นใหม่ และได้ร่วมสนับสนุนการผลักดันให้เยาวชนไทยพัฒนาฝีมือสู่ระดับมืออาชีพ เพิ่มโอกาสสร้างชื่อเสียงในเวทีระดับโลกได้ในอนาคต