ประเทศแรก ๆ ที่จะนึกถึงในเรื่อง “แอนิเมชั่น” หนีไม่พ้น “ญี่ปุ่น” ซึ่งตามรายงาน “Anime Industry Report 2018 Summary” ที่สมาคมแอนิเมชั่นของญี่ปุ่น (The Association of Japanese Animations) ได้สรุปตัวเลขอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นไว้ล่าสุด ระบุว่า แอนิเมชั่นฝีมือสตูดิโอในญี่ปุ่นสามารถสร้างรายได้จากการส่งออกมากกว่า 2 ล้านล้านเยน (ราว 5.7 แสนล้านบาท) และรักษาระดับการเติบโตต่อเนื่องที่สูงถึง 110% ต่อปี
เวที BIDC 2019 (Bangkok International Digital Content Festival 2019) เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีอีกไฮไลต์สำคัญคือ การแชร์ประสบการณ์ของ “Shuzo John Shiota” ซีอีโอบริษัท Polygon Pictures Inc. สตูดิโอผลิตผลงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ (3DCG) จากประเทศญี่ปุ่น ที่เคยได้รับรางวัลจากเวทีระดับโลก Emmy Award Producer ด้วยผลงาน Ajin Blame ! และ Godzilla Trilogy ทั้งเตรียมจะเผยแพร่ผลงานล่าสุดบน Netflix
- เปิด 10 อันดับมหาวิทยาลัยรัฐ-ราชภัฏ-เอกชน ที่ได้รับความนิยมมากสุด
- โปรดเกล้าฯ พระราชทานยศ ข้าราชการในพระองค์ฝ่ายทหาร 3 ราย
- ดร.วิวัฒน์ กรมดิษฐ์ ผู้อยู่เบื้องหลัง “บ้านกรมดิษฐ์” บ้านสวนลอยฟ้า
ทำในสิ่งที่ไม่มีใครเคยทำ
“Shuzo” ระบุว่า ไม่ง่ายที่จะทำให้บริษัทยืนหยัดถึง 36 ปีในอุตสาหกรรมนี้ แต่ทำได้เพราะ “เราทำในสิ่งที่ยังไม่มีใครทำ ทำด้วยความสนุก”
แม้ผลงานของ Polygon ได้มีส่วนร่วมในหลายธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการ์ตูนเพนกวิน “Rocky & Hopper” ในโฆษณาเครื่องสำอางแบรนด์ดัง “Shiseido” และยังมีผลงานซีรีส์ที่ติดตลาดหลายเรื่องอย่าง Digital Tokoro-san และ Samuroid Zero หรือภาพยนตร์ CG ดังของฝั่งฮอลลีวูด
แต่ซีอีโอ Polygon Pictures อยากให้ผู้ที่อยู่ในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นที่อยากประสบความสำเร็จได้ตระหนัก คือ “เราอยู่ในโลกที่มี dynamic อยู่ตลอด จึงต้องมองหาสิ่งที่แน่นอนท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงให้เจอ”
เพราะสิ่งนั้นจะเป็น “ความแน่นอน” สำหรับอนาคต ไม่ว่าจะเป็นการได้รู้อนาคตของตัวเอง หรืออนาคตของอุตสาหกรรม “ทุกคนต่างมีอนาคตของตัวเอง ต้องเรียนรู้จากสิ่งที่ผ่านไปแล้วเพื่อมองให้เห็นอนาคต”
บันได 7 ขั้นสู่ตลาดโลก
สำหรับ “Shuzo” มองความท้าทายของการมีชัยชนะในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นว่า อยู่ที่การใช้ประโยชน์จาก CGI (computer generated imagery) ที่จะช่วยเพิ่มทั้งความสมจริงและความสวยงามให้กับผลงาน
โดยมุ่งมั่นที่จะก้าวไปทีละขั้นให้สอดคล้องกับความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยี โอกาสทางการตลาดและพฤติกรรมผู้บริโภค ตั้งแต่
1.digging deeper into anime นำเทคโนโลยี CGI มาใช้เพิ่มความสวยงาม เพิ่มความสมจริง สร้างความเป็นตัวตน (personality) ให้กับตัวการ์ตูนที่ออกแบบให้มากขึ้น เช่น “Rocky & Hopper” ที่กลายเป็น commercial penguin ที่รู้จักอย่างกว้างขวาง
2.exploring China market เริ่มมองหาตลาดต่างประเทศ ซึ่ง “Polygon Pictures” เลือกปักหมุดที่ประเทศจีนเพราะเป็นตลาดใหญ่ โดยเลือกจะใช้ CGI พัฒนาโมบายเกมซึ่งแม้เนื้อเรื่องในเกมจะอิงมาจากนิทานพื้นบ้านญี่ปุ่น แต่ก็เป็นเกมยอดนิยมในจีนได้
3.exploring new style ทุ่มเทแรงกายและเวลาเพื่อสร้างสรรค์สไตล์ใหม่ ๆ ให้กับตัวแคแร็กเตอร์และผลงาน
4.exploring global features ให้ความสำคัญกับการเปลี่ยนแปลงผู้ชม (audience) ตามสื่อใหม่ ๆ เพราะในฐานะผู้สร้างผลงาน ก็ต้องรู้จักคน หาช่องทางหรือผู้จัดจำหน่ายผลงานเพื่อให้ตัวละครที่สร้างสรรค์ขึ้นมาออกไปสู่สายตาคนทั่วโลกเช่น ผลงานที่ดัดแปลงจากวรรณกรรมร่วมสมัยเรื่องดังของญี่ปุ่น “Ningen Shikkaku” ที่ได้กลายเป็นแอนิเมชั่น “Human Lost 2019” ซึ่งจะออกฉายในอเมริกาเหนือ ต.ค.นี้ แล้วยังมีอีกหลายผลงานที่คว้ารางวัลระดับโลก
5.digging deeper into streaming เกาะติดเทรนด์ของ online streaming เพื่อสร้างรายได้จากการขายไลเซนส์ของผลงาน ซึ่งแพลตฟอร์มสื่อบันเทิงรูปแบบนี้ เปิดโอกาสใหม่ ๆ ให้กับ
แอนิเมชั่นเรื่องที่ติดตลาด จะยิ่งมีโอกาสทำรายได้มากขึ้น ๆ ตามจำนวน episode และขยายกลุ่มผู้ชมเป้าหมายให้กว้างและหลากหลายยิ่งขึ้น ไม่จำเป็นว่าแอนิเมชั่นต้องทำเฉพาะให้เด็กดูอีกต่อไป
Merchandise คู่ไปด้วย
“เราต้องรู้วิธีโปรโมตผลงานที่สร้างขึ้น รู้ว่าจะรักษาการมีส่วนร่วมกับผู้ชมไว้ได้อย่างไร ต้องอัพเกรดตามความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ทดลองสิ่งใหม่ ๆ
ทั้งหมดนี้ทำได้ด้วยพื้นฐานของข้อมูลที่เรามี สตรีมมิ่งเป็นตลาดใหญ่ในตอนนี้ มีแฟน ๆ จากทั่วโลกรอชม และเมื่อเปิดตัวเรื่องใหม่ก็ต้องมี merchandise คู่ไปด้วย ไม่เช่นนั้นจะลำบากเพราะ production ต้องใช้เงินมาก”
6.diving into real time engines นอกเหนือจากการทำโมบายเกมจากอะนิเมะสั้น ๆ แล้ว เมื่อปี 2016 ยังได้มีการต่อยอดจากแอนิเมชั่นมาสู่การสร้างวงไอดอลเสมือนจริง (VR : virtual reality) ในชื่อ HopStepSing ! รวมพล 3 สาวที่รักการร้องเพลง นำเสนอผลงานมิวสิกวิดีโอในรูปแบบ VR
และ 7.exploring live experience content มีการทำกิจกรรมคอนเสิร์ตเสมือนจริง ที่เปิดขายบัตรให้แฟนคลับเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งในบรรยากาศการรับชมและร่วมกิจกรรมคอนเสิร์ต เป็นการตีแตกโจทย์ทางการตลาดในการทำ/ขาย/นำเสนอคอนเทนต์ สิ่งที่มีคนพร้อมจ่ายเงินซื้อ