ย้ำให้ชัดถึงการสลัดภาพ โมบายโอเปอเรเตอร์สู่ดิจิทัลเซอร์วิส ของ “เอไอเอส” อีกครั้ง ด้วยการตั้ง “หน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่” ซึ่งตั้งแต่เดือน ส.ค.ที่ผ่านมาได้ “อลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตัน” มานั่งเป็นกรรมการผู้จัดการ
“อลิสแตร์” ระบุว่า หน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ คือ การแยกส่วนงานที่ไม่ได้เกี่ยวกับโทรคมนาคมอย่าง โมบาย และเอไอเอส ไฟเบอร์ ออกมา อาทิ เอไอเอสเพลย์ แรบบิทไลน์เพย์ เพย์เมนต์เกตเวย์ ประกันภัย ธุรกิจเกม รวมไปถึงเรื่องของสตาร์ตอัพ
- ร้านธงฟ้า 1.4 แสนแห่ง พร้อมรับดิจิทัลวอลเลต เช็กจังหวัดไหนร้านธงฟ้ามาก-น้อยสุด
- นักท่องเที่ยวเข้าต่ำแสน หวั่นโลว์ซีซั่นทรุดหนัก ททท.ชี้กระทบสั้นยอดบุ๊กกิ้งแอร์ไลน์แน่น
- เปิด 10 อันดับมหาวิทยาลัยรัฐ-ราชภัฏ-เอกชน ที่ได้รับความนิยมมากสุด
โดยนอกจากจะดูแลในด้านของธุรกิจของหน่วยงานนี้แล้ว “อลิสแตร์” ยังดูในเรื่องของการทรานส์ฟอร์ม เพื่อนำจุดแข็งของโมบายและเอไอเอส ไฟเบอร์ มาต่อยอดด้วย เพื่อจะเสาะหาบริการที่ดีที่สุดให้กับลูกค้า
“โจทย์หลัก คือ ในธุรกิจโมบายในระยะยาว ต้องยอมรับถึงความไม่แน่นอนของรายได้จากฝั่ง voice ที่ลดลงต่อเนื่อง ฉะนั้น เอไอเอสจะต้องพยายามแตกไลน์ออกไป ครีเอตธุรกิจใหม่ ๆ ซึ่งในส่วนของหน่วยงานใหม่จะยังไม่เน้นในการสร้างรายได้ แต่จะเน้นทำธุรกิจที่ดูแลอยู่ให้แข็งแรง สร้างทักษะใหม่ ๆ ทั้งกับคนที่ทำงานและผู้ใช้งาน เพื่อปูทางไปสู่รายได้ใหม่ ๆ เช่น เอไอเอส เพลย์ที่เปิดมาระยะหนึ่งแล้วก็เข้ามาทำให้ทักษะของพนักงานรอบตัวมากขึ้น”
แต่ถ้าเจาะลึกไปในรายธุรกิจ “เกม” คือ ธุรกิจที่เริ่มสร้างรายได้ให้ได้เร็วที่สุด จากซื้อแพ็กเกจดาต้าและแพ็กเกจเสริมต่าง ๆ จากเหล่าเกมเมอร์
ปัจจุบันอีสปอร์ตได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในฐานะกีฬา มีการแข่งขันชิงเหรียญรางวัลอย่างเป็นทางการ อาทิ ซีเกมส์ ครั้งที่ 30 เราเห็นเทรนด์การเติบโตเด่นชัด ทั้งในแง่ผู้เล่นเกมที่แอ็กทีฟในทุกแพลตฟอร์มกว่า 27 ล้านคน มูลค่าตลาดเกม และอีสปอร์ตเมืองไทยมีกว่า 23,000 ล้านบาท โตถึง 16.6% เมื่อเทียบกับปี 2561 คาดว่าจะเพิ่มเป็น 27,000 ล้านบาทในปีนี้ เป็นเกมบนมือถือและแท็บเลต 71%, เกมบนพีซี 22% และเครื่องเล่นวิดีโอเกม 7%
“จุดเด่นของเกมเมอร์ในเอเชียและในไทย คือ ความนิยมในโมบายเกม แตกต่างจากฝั่งยุโรป และเกมเมอร์ชาวไทยถึง 24% หรือ 16.3 ล้านคน ยินดีที่จะจ่ายเงินสำหรับการเล่นเกม ขณะที่ในเอเชีย-แปซิฟิกมีสัดส่วนที่ 14%”
ขณะที่ในส่วนของเอไอเอสเอง แม้จะไม่สามารถเปิดเผยสัดส่วนรายได้ของเกมที่มีในปัจจุบันได้ แต่ “เกม” คิดเป็น 30% ของรายได้จากธุรกิจคอนเทนต์ทั้งหมด และมีอัตราเติบโตกว่า 30% เทียบปีต่อปี ซึ่งเติบโตสูงกว่าด้านอื่น ในแง่ของแพ็กเก็จโมบายดาต้าเองก็เติบโต 30% เทียบปีต่อปีเช่นกัน
“เป็นธุรกิจที่ยังลงทุนต่อเนื่อง”
อย่างในปีนี้จะมีความร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย เพื่อร่วมกันพัฒนาอีโคซิสเต็มของวงการเกมในไทยอย่างต่อเนื่อง ล่าสุดคือ การจัดงาน Thailand Game Expo by AIS eSports ขึ้นเป็นครั้งที่ 2 และเตรียมจะเป็นสปอนเซอร์การจัดแข่งขันอีสปอร์ตตลอดทั้งปี เพิ่มจาก 20 ทัวร์นาเมนต์ เป็นอย่างต่ำ
30 ทัวร์นาเมนต์
และแม้ว่าในปีนี้จะยังไม่แผนที่จะลงทุนขยับฐานะเป็นผู้ผลิตเกมเอง แต่ “อลิสแตร์” ก็ไม่ปฏิเสธโดยสิ้นเชิง ว่าจะไม่ลงทุนในด้านนี้ เพียง ณ ปัจจุบันยังเน้นการเป็นพาร์ตเนอร์กับผู้ผลิตและเจ้าของเกมต่าง ๆ มากกว่าส่วนในด้านธุรกิจของ “เอไอเอส เพลย์” ที่ต้องแข่งขันดุเดือดในสมรภูมิคอนเทนต์สตรีมมิ่ง แต่ก็ยังเชื่อมั่นว่าทั้งตลาดรวมและเอไอเอสจะยังเติบโตได้อีกมาก
จากปัจจุบันที่เปิดให้บริการมา 3 ปี มีผู้ใช้ 5 ล้านราย โดยวางจุดยืนของบริการให้เป็นศูนย์กลางรวบรวมคอนเทนต์ชั้นนำต่าง ๆ มาไว้ในที่เดียวกัน เน้นการจับมือเป็นพันธมิตรกับเจ้าของคอนเทนต์ต่างประเทศ รวมถึงการจับมือกับผู้ผลิตคอนเทนต์เพื่อร่วมกันผลิตคอนเทนต์ของตัวเอง ทั้งยังมุ่งมั่นจะพัฒนานวัตกรรมใหม่ ๆ อาทิ การเพิ่มช่องทางเอไอเอส เพลย์ ในสมาร์ททีวีและแอปเปิลทีวี
ด้านบริการอีเพย์เมนต์และเพย์เมนต์เกตเวย์ ยังคงมีกิจกรรมทางการตลาดต่อเนื่อง ด้วยการจับมือกับพันธมิตรเพื่อขยายช่องทางชำระเงิน กระตุ้นการใช้งานในตลาด อาทิ แรบบิทไลน์เพย์ ที่จับมือกับธนาคารกรุงเทพ ทำโปรโมชั่นใหม่ ๆ อยู่ตลอด เนื่องจากเป็นตลาดที่มีการแข่งขันดุเดือด
สำหรับในแง่ของรายได้ เกมเป็นอันดับ 1 วิดีโอคอนเทนต์เป็นอันดับ 2 และอันดับ 3 คือ แรบบิทไลน์เพย์ ที่เอไอเอสถือหุ้นอยู่ 33%
“new business เป็นสิ่งที่ทำได้ง่าย คือ ใช้เงินง่าย ใช้เงินได้เร็ว ซึ่งเอไอเอสมีนโยบายที่ระมัดระวังในการลงทุน แต่ไม่คิดว่าเราช้ากว่าคู่แข่ง เพราะถ้าเราเห็นว่าตลาดไหนเวิร์กก็พร้อมจะทุ่มไม่อั้น อย่างตัวเกม วิดีโอคอนเทนต์ เพย์เมนต์ ซึ่งถ้าเข้าที่เข้าทางก็อาจจะแยกบริษัทออกมาในเร็ว ๆ นี้ เพียงแต่สิ่งที่สำคัญที่สุด คือ ต้องทำในเวลาที่ใช่”