“ดิจิทัลคอนเทนต์” เป็นอีกอุตสาหกรรมที่เติบโตได้ดีท่ามกลางวิกฤตโควิด-19 แต่เริ่มเห็นภาพของผู้เล่นต่างชาติเข้ามากินตลาดในไทย เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ด้วยเหตุที่ว่าผู้ประกอบการไทยมีอุปสรรคหลายด้านรุมเร้าทั้งเรื่องเงินลงทุน ขาดแคลนบุคลากร และการแข่งขันด้านราคา
แม้ไทยจะมีศักยภาพ และได้รับการยอมรับในเวทีโลกสักแค่ไหน แต่หากไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างจริงจังจากภาครัฐก็คงจะรักษาที่ทางในตลาดโลกได้อย่างค่อนข้างลำบาก
- ประกาศแล้ว! พระราชกฤษฎีกาเงินช่วยค่าครองชีพผู้รับเบี้ยหวัดบำนาญ รับ 11,000 บาทต่อเดือน
- บังคับใช้แล้ว! หลักเกณฑ์การดำเนินงาน 30 บาทรักษาทุกที่ ด้วยบัตรประชาชนใบเดียว
- อะไรทำให้ “ทองคำ” แพง สงคราม หรือการเก็งกำไร ?
“ประชาชาติธุรกิจ” พาไปหาคำตอบกับ “กฤษณ์ ณ ลำเลียง” ทั้งในมุมมองของนายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย และกรรมการผู้จัดการ บริษัท ทู สปอต คอมมิวนิเคชั่น จำกัด
อัพเดตดิจิทัลคอนเทนต์ไทย
“กฤษณ์” ฉายภาพถึงภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยว่า ประกอบด้วยงานด้านแอนิเมชั่น, เกม, แคแร็กเตอร์ และวิชวลเอฟเฟ็กต์ โดยในปี 2563 มูลค่าตลาดที่ 31,000 ล้านบาท เติบโตขึ้น 11%
จากปี 2562 ซึ่งเกมถือเป็นตลาดใหญ่เติบโตขึ้น14% คิดเป็นมูลค่าประมาณ 25,000 ล้านบาทหรือมีสัดส่วน 80% ถัดมาเป็นตลาดแคแร็กเตอร์ โตขึ้นเพียง 11%
เพราะต้องแข่งกับเจ้าตลาดอย่าง ดิสนีย์, ซานริโอ และโดเรม่อน ที่มีส่วนแบ่งรวมกันมากถึง 90%
สำหรับตลาดแอนิเมชั่น และวิชวลเอฟเฟ็กต์ ติดลบ 1.5% จากวิกฤตโควิด-19 ทำให้โรงภาพยนตร์ต้องปิดส่งผลให้ผู้ผลิตแอนิเมชั่นหลายเรื่องต้องหยุดทำโปรดักชั่นชั่วคราว
ประกอบกับงานเอาต์ซอร์ซรับจ้างผลิต “วิชวลเอฟเฟ็กต์” ในต่างประเทศเริ่มมีการแข่งราคากันมากขึ้น ขณะที่ผู้ผลิตชาวไทยเน้นงานคุณภาพจึงสู้ไม่ไหว
“คู่แข่งของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นรายใหญ่จากต่างชาติ เช่น อเมริกา เกาหลี และจีน ซึ่งสตูดิโอผลิตคอนเทนต์แต่ละที่จะมีทีมงาน 1,000 คน ส่วนไทยมีทีมงานอยู่แค่ 200-300 คนต่อสตูดิโอ
ระยะหลังจีนถือเป็นผู้เล่นที่น่ากลัว เพราะตลาดจีนใหญ่มาก เริ่มผันตัวจากการรับจ้างผลิตงานราคาถูกมาเป็นผู้จ้างและให้ค่าตอบแทนกับแรงงานดิจิทัลสูงกว่าไทย”
วังวน “ขาดคน-เงิน-ทักษะภาษา”
อีกเรื่องที่ยังคงเป็นปัญหา คือกรณีแรงงานดิจิทัลไทยขาดแคลน แม้สถาบันการศึกษาจะสามารถผลิตบุคลากรได้ในระดับต้น ๆ ของอาเซียน
แต่นักศึกษาที่จบออกมากลับเทไปอยู่กับอุตสาหกรรมโฆษณา และสตาร์ตอัพ ขณะที่แรงงานที่มีอยู่ยังเน้นผลิตคอนเทนต์ระดับโลคอล และขาดทักษะด้านภาษาอังกฤษ
“คอนเทนต์ไทยออกสู่ตลาดน้อยลง ถ้าเป็นแอนิเมชั่นแทบไม่มี หนังไทยเหลือปีละ 1-2 เรื่อง เพราะไทยเปิดให้ต่างชาตินำเข้าคอนเทนต์ได้อย่างเสรีโดยไม่ต้องเสียภาษี ต้นทุนการผลิตของไทยจึงสูงกว่า
จะสร้างหนังแต่ละเรื่องต้องมีเงินขั้นต่ำ 30 ล้านบาท ส่วนเกมต้องใช้เงินอย่างต่ำ ๆ เป็น 100 ล้านบาท ขณะที่แหล่งเงินทุนในไทยก็มีน้อย เมื่อประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซีย มาเลเซีย และเกาหลี”
แนะตั้งหน่วยงานกลางลดซับซ้อน
อย่างไรก็ตาม ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังขึ้นชื่อเรื่องงานคุณภาพและความคิดสร้างสรรค์ ถ้าจะเป็นรองก็แค่ญี่ปุ่น และเกาหลี ขณะที่ตลาดหลักในปัจจุบันจะเป็นไต้หวัน จีน และญี่ปุ่น
ซึ่งยังคงต้องการนโยบายสนับสนุนเชิงรุกจากภาครัฐเพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน แม้ที่ผ่านมา ภาครัฐจะเริ่มหันมาให้ความสำคัญกับเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์มากขึ้น
เช่น สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) เริ่มให้เงินอัดฉีดบริษัทเกมและแอนิเมชั่น 5 ล้านบาท หรือกรณีกรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (DITP) จัดโครงการบิสซิเนสแมตชิ่งให้ผู้ประกอบการดิจิทัลคอนเทนต์ แต่ยังเป็นเพียงการช่วยเหลือระยะสั้น
นอกจากนี้ หน่วยงานด้านการสนับสนุนยังแบ่งออกเป็นหลายส่วน เช่น ด้านส่งออกขึ้นกับกระทรวงพาณิชย์ ส่วนด้านกฎระเบียบขึ้นกับกระทรวงวัฒนธรรม
ขณะที่การสนับสนุนด้านดิจิทัลคอนเทนต์ขึ้นอยู่กับดีป้า ส่วนงานจัดแสดงขึ้นกับสำนักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ (ทีเส็บ) ทำให้ขั้นตอนการขอรับการสนับสนุนมีความซับซ้อน
และยุ่งยาก ต่างจากในมาเลเซีย หรือเกาหลี ที่จะมีหน่วยงานดูแลเรื่องเงินทุน การส่งออก และข้อบังคับของดิจิทัลคอนเทนต์โดยเฉพาะ
“ผู้ประกอบการต้องการให้ภาครัฐมีมาตรการสนับสนุนในระยะยาว เช่น มาตรการทางภาษีที่เอื้อต่อการลงทุนหรือมีการร่วมทุนระหว่างรัฐ และเอกชนในการผลิตคอนเทนต์ส่งออกไปต่างประเทศ เพื่อที่จะทำให้นักลงทุนเห็นว่าดิจิทัลคอนเทนต์ไทยสามารถสร้างกำไรได้เป็นกอบเป็นกำ”
ฝันดันไทยที่ 1 ตลาดอาเซียน
สำหรับทิศทางการทำงานของสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปีนี้จะเน้นจัดกิจกรรมรูปแบบออนไลน์ อาทิ โครงการ Virtual Business Matching ให้ผู้ประกอบการไทยเจอกับนักลงทุนในญี่ปุ่น เกาหลี และไต้หวัน
คาดว่าจะสร้างมูลค่าเพิ่มได้ 500-600 ล้านบาทภายใน 3 ปีข้างหน้า และร่วมกับ DITP จัดงาน DITP Bangkok Digital International Content เพื่อแมตชิ่งผู้ประกอบการไทยกับบริษัทต่างชาติรายใหญ่ เช่น วอร์เนอร์บราเธอส์,เน็ตฟลิกซ์ และดิสนีย์ เป็นต้น
ส่วนแผน 5-10 ปีข้างหน้า ตั้งเป้าผลักดันให้ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเติบโตอย่างเข้มแข็ง และก้าวขึ้นเป็นอันดับ 1 ในตลาดอาเซียน ที่มีส่วนแบ่งตลาด 20%
จากปัจจุบันไม่ถึง 5% คาดว่าการเติบโตของแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งและดิจิทัลคอนเทนต์แพลตฟอร์มจะเป็นแรงขับเคลื่อนหลัก
“ทู สปอต” ลุยสินทรัพย์ดิจิทัล
“กฤษณ์” ยังพูดถึงธุรกิจของบริษัท ทรู สปอต คอมมิวนิเคชั่น ซึ่งรับงานออกแบบแคแร็กเตอร์ สินค้าลิขสิทธิ์ เกมและแอนิเมชั่นว่าได้รับผลกระทบจากวิกฤตโควิดเช่นกัน
เพราะธุรกิจค้าปลีกมีกลุ่มลูกค้าหลักเป็นนักท่องเที่ยว แต่ยังมีรายได้จากส่วนอื่นเข้ามาแทน อาทิ การขายสินค้าลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ที่โตขึ้น 30%
ธุรกิจออกแบบมาสคอตให้องค์กรโตขึ้น 50% รวมถึงการต่อยอดแคแร็กเตอร์ Bloody Bunny เป็นเกมแอ็กชั่นใน “นินเท็นโด สวิตช์” และมีแผนขยายไปทำเว็บตูน และแอนิเมชั่น
นอกจากนี้ บริษัทยังเตรียมที่จะเข้าไปทำธุรกิจเกี่ยวกับสินทรัพย์ดิจิทัล หรือ NFT (Non-Fungible Token) สำหรับซื้อขายไอเท็มเกม โดยกำลังเจรจากับพาร์ตเนอร์ และรอความชัดเจนด้านกฎระเบียบจาก ก.ล.ต.
“อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยควรจะต้องได้รับการสนับสนุนมากกว่านี้หลายประเทศเห็นความสำคัญใช้คอนเทนต์สร้างแบรนดิ้งให้ประเทศ เช่น อเมริกาขายวัฒนธรรม ผ่านดิสนีย์ และมาร์เวล
ดิจิทัลคอนเทนต์ไทยอาจไม่ได้โตก้าวกระโดดเหมือนอุตสาหกรรมอื่น ๆ เป็นการโตเรื่อย ๆ แบบออร์แกนิกแต่เชื่อว่าในอนาคตจะเป็นวิถีใหม่ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจหลักของประเทศ”