‘อีสปอร์ต’ นิวเวฟเศรษฐกิจดิจิทัล ‘รัฐ-เอกชน’ จุดพลุดันไทยคว้าโอกาสใหม่

ปัจจุบันการแข่งขันอีสปอร์ต ได้รับการบรรจุให้เป็น 1 ในกีฬาในการแข่งขันทั้งบ้านเราและในระดับโลก เช่น เอเชียนเกมส์ 2022 ที่เมืองหางโจวจีน ผลักดันให้อีสปอร์ตกลายเป็นอุตสาหกรรมดาวรุ่ง เติบโตไม่น้อยกว่า 10% ทุกปี ส่งผลถึงธุรกิจที่เกี่ยวข้องอื่น ๆตั้งแต่นักพากย์ (เกม), นักกีฬา ผู้จัดอีเวนต์ เป็นต้น โตขึ้นตามไปด้วย

เมื่อเร็ว ๆ นี้ เครือมติชนจัดเวทีสัมมนา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” เชิญภาคส่วนที่เกี่ยวข้องมาแสดงความคิดความเห็นเกี่ยวกับเรื่องนี้ พร้อมกับเปิดตัวแคมเปญการแข่งขันเกมอีสปอร์ต “META THAILAND 2022”

โดย นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) กล่าวปาฐกถาพิเศษในหัวข้อ “ศักยภาพอี สปอร์ตไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” ว่า

ปัจจุบันโลกเปลี่ยนแปลงไป โดยเทคโนโลยีมีบทบาทต่อชีวิตผู้บริโภคมากขึ้น ซึ่งในด้านกีฬาก็มีอีสปอร์ตที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น ซึ่งรัฐบาล โดยกระทรวงดีอีเอสต้องการส่งเสริมผลักดันอีสปอร์ตในไทย เพราะเป็นตลาดที่มีโอกาสเติบโตสร้างรายได้อย่างมาก

“หากพิจารณาจากตัวเลขทั่วโลก พบว่าประเทศที่มีรายได้จากอีสปอร์ตสูงสุด คือ สหรัฐอเมริกา จีน และเกาหลีใต้”

รัฐลุยต่อจิ๊กซอว์อีโคซิสเต็ม

ขณะที่ไทยแม้ยังไม่ติดท็อป 10 แต่รัฐบาลให้ความสำคัญ และพยายามผลักดันให้มีรายได้จากอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น โดยมอบหมายให้สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) จัดตั้งเกมออนไลน์ อคาเดมี และจัดกิจกรรมส่งเสริมวงการอีสปอร์ต เพื่อสร้างอีโคซิสเต็มในไทย เชื่อว่าคนไทยมีศักยภาพหากได้รับโอกาส และการสนับสนุนจากทุกภาคส่วน

“วันนี้การเล่นอีสปอร์ต ไม่ใช่แค่เล่น เพื่อสร้างความบันเทิงอีก แต่สามารถสร้างรายได้ได้ มีเป้าหมายสูงสุด คือผลักดันให้วงการอีสปอร์ตไทยก้าวไปสู่ระดับสากล” รมว.ดีอีเอสย้ำ

ด้าน นายเนวินธุ์ ช่อชัยทิพฐ์ ผู้ช่วยรัฐมนตรีกระทรวงดีอีเอส กล่าวว่า โดยปกติอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตเฉลี่ยปีละ 10% แต่การแพร่ระบาดโควิด-19 ในช่วงที่ผ่านมา ผลักดันให้โตถึง 30% เพราะคนอยู่บ้านและต่างหันมาใช้ช่องทางดิจิทัลมากขึ้น ทำให้ภาพรวมอีสปอร์ตโตขึ้น ผลักดันให้มีผู้ผลิตคอนเทนต์เพิ่มขึ้นด้วย แต่การจะผลักดันให้ธุรกิจเกมเติบโตต้องอาศัยความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ทั้งรัฐและเอกชน

“ในแง่สนามการแข่งขันเทียบประเทศอื่นไทยถือว่าสูสี เพราะมีความพร้อมหลายมิติ ทั้่งเทคโนโลยี โครงสร้างพื้นฐาน และศักยภาพของนักกีฬา ที่ผ่านมาดีอีเอสร่วมกับหน่วยงานที่เกี่ยวข้องวางโครงสร้างพื้นฐาน”

อย่างไรก็ตาม การผลักดันธุรกิจอีสปอร์ตของไทยให้เติบโตใน 3 ปีข้างหน้าต้องวางแผนระยะสั้น และระยะยาว โดยระยะสั้น ช่วงปีแรกต้องบูสต์มากหน่อย ทั้งการตั้งงบประมาณต่าง ๆ ต้องมีความเข้าใจ

โดยมีแผนของบฯจากกองทุนดีป้า เพื่อนำมาใช้วางรากฐานให้เติบโต อีกส่วนที่สำคัญคือทำให้คนเล่นเกมไม่ถอดใจเปลี่ยนจากผู้เล่นไปเป็นนักพากย์(แคสต์เกม) รวมไปถึงการสร้างเกมไทยขึ้นมาเอง ทำให้คนไทยเล่นเกมไทย เชื่อว่าใน 3-5 ปีจะดีขึ้นกว่านี้แน่

คอเกมไทยทะลุ 27 ล้าน

หากพิจารณามูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลและเกมในไทยแล้ว ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) กล่าวว่า 2 ปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมดิจิทัลขยายตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยปี 2563 มีมูลค่ารวม 650,514 ล้านบาท

และในปีนี้น่าจะแตะ 7 แสนล้านบาท โตขึ้น 10% ขณะที่อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์โดยรวมประกอบด้วยแอนิเมชั่น, เกม และแคเร็กเตอร์ มีมูลค่ารวมในปี 2563 ที่ 39,332 ล้านบาท โต 26.55%

โดยการเติบโตหลัก ๆ มาจากอุตฯเกมที่มีมูลค่ารวม 34,316 ล้านบาท ขณะที่ผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้น 14% ปัจจุบันมีคนไทยเล่นเกมถึง 27 ล้านคน

“ดีป้ามีแผนสร้างดิจิทัล อารีน่า ในปี 2566 เพื่อเป็นหนึ่งในแนวทางการยกระดับอีสปอร์ตไทยสู่สากล”

5G เสริมศักยภาพอีสปอร์ต

ดร.ประถมพงศ์ ศรีนวล เศรษฐกรเชี่ยวชาญ สำนักงานคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และกิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.) กล่าวว่า กสทช.เน้นการส่งเสริมการเชื่อมต่อโดยไทยถือว่ามีเทคโนโลยี 5G ใช้เป็นประเทศแรก ๆ ของโลก ซึ่ง กสทช.คาดว่า 5G จะสร้างเม็ดเงินในธุรกิจด้านเกมได้มากกว่า 3 แสนล้านบาท ถ้าไม่ติดช่วงโควิด-19 ที่ผ่านมา ซึ่งปัจจุบันได้เห็นการเติบโตแล้วบางส่วน

“ในบทบาทภาครัฐมองว่าต้องพยายามสร้างคอนเทนต์เกมที่เป็นของไทยเอง เพราะว่ารายได้ส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมนี้เกิดจากผู้สร้างเกม โดยต้องจับพฤติกรรมผู้บริโภค และแนวทางตลาดให้ได้ เรื่องนี้ต้องใช้เวลาแต่ระยะสั้นมองว่าทำอย่างไรให้สร้างผู้เล่นขึ้นไปเกาะเทรนด์ เกาะกระแสเกมที่อยู่ในกระแส ถ้านำมาบวกกับการพัฒนาเกมก็จะเป็นแหล่งรายได้ใหม่ของประเทศได้”

ทุกภาคส่วนต้องร่วมมือกัน

ขณะที่มุมมองภาคเอกชน นางสาวรุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ รักษาการกรรมการผู้จัดการ พันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิง และคอนเทนต์ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส (เอไอเอส) กล่าวว่า การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของไทยเทียบเท่าต่างประเทศ

ทำให้อุตสาหกรรมเกมขยายตัวขณะที่ผู้เล่นเกมทั่วโลกมีอยู่ 3,000 ล้านคน ส่วนในไทยคาดว่าสิ้นปีจะมีถึง 32 ล้านคนมากกว่าหลายประเทศ ส่วนรายได้จากธุรกิจเกมในต่างประเทศอยู่ที่ 175,000 ล้านเหรียญสหรัฐ

ส่วนในไทยจะอยู่ที่ 34,000 ล้านบาท เพิ่มจากปีก่อนที่มีมูลค่า 20,000 กว่าล้านบาท เติบโตสูงกว่าในต่างประเทศ รายได้หลักของอีสปอร์ตมาจาก 2 ส่วน คือ บริษัทสร้างเกม และการซื้อเกม, ซื้อไอเท็ม ทั้งผ่าน Google Store, Apple Store ถือเป็นการเล่นเพื่อความบันเทิง ไม่ได้เล่นแบบเป็นนักแข่งกีฬาอีสปอร์ต

“ในระบบนิเวศธุรกิจเกม มีต้นน้ำคือ ฝ่ายผลิต และกระจายเข้าสู่สโตร์ต่าง ๆ ถ้าจะทำให้เม็ดเงินไหลกลับสู่ประเทศก็ต้องมีการสร้างโลคอลเกมขึ้นแต่การจะทำให้วงจรนี้เกิดขึ้นได้ต้องอาศัยความร่วมมือจากทั้งภาครัฐ เอกชน สถาบันการศึกษา ในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์ รวมไปถึงทัวร์นาเมนต์แข่งขัน”

เปลี่ยนความสนุกเป็นรายได้

ด้าน ดร.ต่อบุญ พ่วงมหา กรรมการผู้จัดการ ดิจิตอล แอนด์ มีเดีย แพลตฟอร์ม และออนไลน์ สเตชั่น บริษัททรู ดิจิทัล กรุ๊ป จำกัด กล่าวว่า โจทย์ของประเทศไทย คือ จะแปลงโอกาสให้เป็นรายได้อย่างไร โดยทุกคนต้อง “วิน”

สำหรับทรูดิจิทัลที่มีธุรกิจกับกลุ่มนักพากย์เกม (แคสเตอร์) หรือสื่อด้านเกม ก็เห็นว่าเฉพาะในส่วนนี้น่าจะมีมูลค่าถึงเกือบพันล้านบาทได้ แต่ในกลุ่มนี้ผู้ที่มีรายได้มากที่สุดต่อปีถือว่ายังน้อยแค่ล้านกว่าบาท ซึ่งรายได้หลักมาจากค่าจ้างทำคอนเทนต์ เงินรางวัลจากการแข่งขัน

“นักกีฬาใช้เวลาฝึกฝนก่อนการแข่งขันนานมาก แต่ได้ผลตอบแทนน้อยถ้าไม่ใช่การแข่งขันในรายการใหญ่ ๆ ที่แข่งครั้งหนึ่งได้เงินรางวัลหลักแสนถึงล้านบาท ดังนั้นการทำให้นักกีฬารู้สึกว่าสิ่งที่ลงแรงไปคุ้มค่าจึงถือเป็นความท้าทาย ตอนนี้โอกาสมีแล้ว

แต่จะผสมอย่างไรให้ทุกคนมีรายได้ เช่น การเล่นเกม NFT เมื่อชนะจะได้เหรียญคริปโทเคอร์เรนซีที่นำมาแปลงเป็นเงินจริง ๆ ได้ สร้างรายได้อีกทางให้นักเล่นเกม เชื่อว่าเป็นเทรนด์ที่กำลังเกิดขึ้นแต่ก็ต้องผลักดันให้ไปถูกที่ถูกทาง ด้วยการหาเครื่องมือช่วย เพื่อให้ทุกส่วนของอีโคซิสเต็มนี้เติบโตไปพร้อมกัน”