PwC คาดปี’64 อุตสาหกรรมสื่อ-บันเทิงไทย เฉียด 5.5 แสนล้าน

คนดูทีวี
ภาพประกอบข่าว : pixabay

PwC ประเทศไทย คาดปี 64 รายได้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยโต 6.3% เฉียด 5.5 แสนล้านบาท ฟันธงสื่อภาพยนตร์-เพลง วิทยุ และพ็อดคาสท์-ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน พลิกโตสูงสุด แนะจับตาวิดีโอเกมและอีสปอร์ต โตก้าวกระโดดแตะ 3.5 หมื่นล้าน ภายในปี 67

แนวโน้มไทยดีขึ้น

นางสาวธิตินันท์ แว่นแก้ว หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานสื่อและบันเทิง บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยว่า จากการสำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 ประเทศทั่วโลกพบว่า

รายได้รวมของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทยปี 2564 จะอยู่ที่ 547,640 ล้านบาท หรือเติบโตราว 6.3% จากปี 2563 ที่คาดว่าอยู่ที่ 515,243 ล้านบาท และคาดว่ารายได้ของอุตสาหกรรมนี้ในประเทศไทยจะสูงกว่า 6 แสนล้านบาท ภายในปี 2567

สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2563 ได้ส่งผลต่อภาพรวมของเศรษฐกิจไทย โดยรายได้ของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยปี 63 เติบโตลดลง 2%

ทั้งนี้ การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยที่คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงที่สุดในปี 2564 ได้แก่

1.ธุรกิจภาพยนตร์ (เติบโต 54% จากปีก่อนมาที่ 7,604 ล้านบาท)
2.ธุรกิจเพลง วิทยุ และพ็อดคาสท์ (เติบโต 27% จากปีก่อนมาที่ 12,280 ล้านบาท)
3.ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน (เติบโต 25% จากปีก่อนมาที่ 12,944 ล้านบาท)

ในทางกลับกัน ผลกระทบจากวิกฤตโควิด-19 จะส่งผลให้การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยมีอัตราการเติบโตติดลบในปีนี้ ได้แก่

1.ธุรกิจหนังสือ (-1.59% มาที่ 25,278 ล้านบาท)
2.สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม (-0.42% มาที่ 19,949 ล้านบาท)
3.หนังสือพิมพ์และนิตยสาร (-0.03% มาที่ 34,002 ล้านบาท)

อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงโลกเริ่มฟื้นตัว

เมื่อเปรียบเทียบกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก พบว่า ในปี 2563 การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงปรับตัวลดลง 5.6% จากปีก่อน

ถือเป็นการปรับตัวลดลงที่รุนแรงที่สุดในรอบ 21 ปี อย่างไรก็ดี การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะกลับมาฟื้นตัวและเติบโต 6.4% ที่ 67,129,279 ล้านบาทในปี 2564 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 2.83% ต่ำกว่าไทยที่คาดว่าจะอยู่ที่ 3.38%

จับตาตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ตไทย

ทั้งนี้ ตลาดวิดีโอเกมและอีสปอร์ตของไทยมีแนวโน้มการเติบโตที่โดดเด่น โดยจะมีมูลค่าการใช้จ่ายแตะ 35,387 ล้านบาท ภายในปี 2567 เพิ่มขึ้นจากปี 64 ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 29,749 ล้านบาท

คิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 CAGR) ที่ 7.2% ซึ่งนับเป็นตลาดที่เติบโตสูงสุดเป็นอันดับที่ 6 ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก รองจากปากีสถาน อินเดีย อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ และสิงคโปร์ ตามลำดับ

ปัจจุบันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้น กำลังมาแรงและเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ เพราะอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่แค่การเล่นเกมออนไลน์อย่างที่หลาย ๆ คนเข้าใจอีกต่อไป แต่ถือเป็นกีฬาในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งได้รับการรับรองจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ให้บรรจุเป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่งไปเรียบร้อยแล้ว

นอกจากนี้ ธุรกิจอีสปอร์ตยังก่อให้เกิดอาชีพมากมายสำหรับคนที่อยู่ในแวดวงไม่ว่าจะเป็น นักกีฬา นักพากย์ หรือนักสตรีมมิ่ง และยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง ปัจจุบันจะเห็นว่า มีภาคธุรกิจหันมาสนใจเป็นสปอนเซอร์ และเข้ามาลงทุนในเซ็กเมนต์นี้กันเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เพราะเป็นธุรกิจที่เหมาะกับเศรษฐกิจยุคดิจิทัลเป็นอย่างยิ่ง