โควิดรีเซตพฤติกรรมคนไทย หันช็อปออนไลน์ดันเกมมิ่งคอมเมิร์ซพุ่ง

วันเดอร์แมนฯชี้โควิดดันยอดคนไทยช็อปออนไลน์พุ่ง 94% สูงที่สุดในโลก เผยคอเกมกว่า 50% จับจ่ายออนไลน์ แนะแบรนด์ผนึกความร่วมมือบริษัทเกม สร้างผลิตภัณฑ์รูปแบบดิจิทัล เจาะช่องทางเกมมิ่งคอมเมิร์ซที่เติบโตต่อเนื่อง พร้อมจับสัญญาณเทรนด์ใหม่ดิจิทัล ซื้อใจผู้บริโภคระยะยาว

นางสาวมัวรีน ตัน ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร วันเดอร์แมน ธอมสัน ประเทศไทย ที่ปรึกษาด้านการสื่อสารการตลาด ในเครือดับบลิวพีพี กรุ๊ป เปิดเผยว่า การระบาดของโควิด-19 ที่เกิดขึ้น ได้สร้างแรงกระเพื่อมครั้งใหญ่และเป็นตัวแปรที่เร่งพฤติกรรมผู้บริโภคให้ก้าวสู่ความเป็นดิจิทัลมากขึ้น เพื่อรับกระแสนิวนอร์มอล ที่ส่งผลให้การใช้ชีวิตของผู้บริโภคเปลี่ยนไป โดยผลสำรวจ Future Shopper 2021 จากกลุ่มตัวอย่างทั้ง Gen X, Gen มิลเลนเนี่ยล และ Gen Z เป็นเพศชาย 46% และเพศหญิง 54% แบ่งเป็นพื้นที่กรุงเทพฯและปริมณฑล 58.8% และเขตหัวเมืองใหญ่ราว 41.2%

พบว่า โควิดทำให้คนไทย 94% หันมาซื้อของผ่านทางออนไลน์ในอัตราสูงที่สุดในโลก ที่มีค่าเฉลี่ยราว 72% และอีก 90% ต้องการใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ซื้อสินค้าต่อไปในปีหน้า นอกจากนี้ ผู้บริโภคไทยยังยินดีจ่ายเงินซื้อออนไลน์ที่ 1,000-8,000 บาท ส่งผลให้อีคอมเมิร์ซมีอิทธิพลมากขึ้น

โดย 3 อันดับแรกของการซื้อออนไลน์ที่ผู้บริโภคจะเลือกสูงสุด ได้แก่ มาร์เก็ตเพลซ, โซเชียลมีเดีย และเสิร์ชเอ็นจิ้น ส่วนช่องทาง D2C (direct to customer) ที่แบรนด์สื่อสารกับผู้บริโภคโดยตรงกลับเป็นช่องทางที่ไม่ได้รับความนิยมนัก ซึ่งวันเดอร์แมนฯแสดงความเห็นในเรื่องนี้ว่า แบรนด์ไม่ควรทิ้งช่องทางเว็บไซต์ออฟฟิเชียล เพราะช่องทางนี้จะเป็นกลยุทธ์ในการดึงลูกค้ากลับมาสู่แบรนด์ได้ในระยะยาว และเป็นหนทางที่ยั่งยืนกว่าการปั้นแบรนด์ด้วยการขายผ่านมาร์เก็ตเพลซเพียงอย่างเดียว พร้อมกับยกตัวอย่างของไนกี้ในประเทศจีน ที่มีการออกสินค้าพิเศษอย่างต่อเนื่อง และเปิดจองผลิตภัณฑ์นี้ผ่านช่องทางของแบรนด์เท่านั้น ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่ดึงผู้บริโภคกลับมาได้ดี

“อีกประการหนึ่งที่น่าสนใจ คือ เกมมิ่งคอมเมิร์ซ ได้กลายเป็นช่องทางที่เติบโตซึ่งแบรนด์ยังมองไม่เห็น โดยจากการสำรวจพบว่า กว่า 50% ของผู้บริโภคที่ซื้อของออนไลน์ เป็นกลุ่มเกมเมอร์ โดยมีปัจจัยหนุนมาจากช่วงที่โควิดแพร่ระบาดทำให้คนไทยหันมาเล่นเกมมากขึ้น และกว่า 72% ของเกมเมอร์เป็นผู้ที่เคยใช้เงินบนช่องทางดังกล่าว”

ดังนั้น แบรนด์จึงควรวางแผนการใช้โซเชียลมีเดียให้เกิดประโยชน์ มากกว่าเป็นเพียงแค่ช่องทางสร้างการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แต่ต้องกระตุ้นให้เกิดการซื้อ โดยการยกระดับ 4 แนวทาง ได้แก่ 1.ซื้อครบจบในที่เดียว ผ่านโซเชียลคอมเมิร์ซส่วนตัว เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ลูกค้าที่มีพฤติกรรมชอบความสะดวกและรวดเร็วในการสั่งสินค้า 2.ไลฟ์สตรีมมิ่งกระตุ้นการขายผ่านวิดีโอ โดยเฉพาะวิดีโอที่เป็นคำแนะนำจากผู้ใช้จริงหรือผ่านผู้มีชื่อเสียง เช่น อินฟลูเอนเซอร์ เป็นต้น

3.ผสานโลกเกมมิ่ง โดยลองมองหาแง่มุมที่แบรนด์กับวงการเกมมิ่งสามารถส่งเสริมกันได้ มีจุดขายร่วมกัน และสร้างกลยุทธ์ระยะยาว หรือกลวิธีต่าง ๆ ในการก้าวเข้าสู่โลกเกมมิ่ง และ 4.หาโอกาสสร้างพันธมิตรกับบริษัทเกมเพื่อสร้างความร่วมมือทั้งในรูปแบบที่จับต้องได้ในโลกดิจิทัลตามบริบทที่เข้ากับกลุ่มเป้าหมาย

อย่างไรก็ตาม หากจำแนกพฤติกรรมตามเจเนอเรชั่นจะพบว่า Gen X คือ มือใหม่ดิจิทัล เกมเมอร์ตัวยง และรู้ความต้องการของตนเองเป็นอย่างดี โดย 84% มักเป็นผู้ซื้อที่ไม่ชอบการรอคอย และใน 69% คาดหวังว่าสินค้าจะต้องจัดส่งของถึงมือได้ภายใน 2-3 วัน ด้านเจนมิลเลนเนียล 88% เป็นกลุ่มที่ชอบศึกษาหาข้อมูลความน่าเชื่อถือก่อนตัดสินใจซื้อ ซึ่งแพลตฟอร์มที่กลุ่มนี้ยอมซื้อนอกเหนือจากอีมาร์เก็ตเพลซอย่างลาซาด้าและช้อปปี้ คือ Facebook ที่มีสัดส่วนสูงถึง 69% ส่วน Gen Z กลุ่มคุ้นเคยกับเทคโนโลยีดิจิทัลที่สุด โดย 78% มีโอกาสสูงที่จะซื้อสินค้าให้กับอวตารของตนเองในโลกเกมมิ่ง (ตัวละครที่เล่นในเกม) เพื่อเป็นตนเองในเวอร์ชั่นดิจิทัล