“เดนท์สุ” เร่งทำตลาดรับกระแสอีสปอร์ตโตแรง

โควิด-ล็อกดาวน์ หนุนคนไทย เล่นเกม ดูไลฟ์สตรีมมิ่งเกมมากขึ้น “เดนท์สุ” ฟันธงอีสปอร์ตมาแรง สินค้ารุมตอมต่อยอดย้ำแบรนด์-ปั้นรายได้ จัดงาน E-sports for business เชิญลูกค้าร่วมสัมผัส มั่นใจ 5 ปี โตก้าวกระโดด ไม่น้อยหน้าธุรกิจ ส่วนสปอร์ตคาดดีดกลับหลังไวรัสคลี่คลาย เตรียมเดินหน้าลุยทรัพย์ดิจิทัล “ภาพ เพลง คลิป”

ปัจจุบันอีสปอร์ต (E-sports) หรือการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ผ่านเกม เป็นหนึ่งในกีฬาที่ได้รับความสนใจมากที่สุดในยุคดิจิทัล สะท้อนจากมูลค่าตลาดอีสปอร์ตไทยที่เติบโตอย่างต่อเนื่องเฉลี่ยปีละไม่ต่ำกว่า 10% และมีการคาดการณ์ได้ว่าภายในปี 2564 จะมีเม็ดเงินทะลุ 30,000 ล้านบาท

นายสุนทร อารีรักษ์ กรรมการผู้จัดการ สายงานธุรกิจเอนเตอร์เทนเมนท์ กลุ่มบริษัท เดนท์สุ อินเตอร์เนชั่นแนล ประเทศไทย ผู้บริหารธุรกิจสปอร์ตและคอนเทนต์มาร์เก็ตติ้งรายใหญ่ เปิดเผย “ประชาชาติธุรกิจ” ว่า ที่ผ่านมาวงการอีสปอร์ตมีภาพจำว่าเป็นเพียงเกมไม่ใช่การแข่งขันกีฬา แต่ขณะนี้ความคิดเหล่านี้เริ่มเปลี่ยนและอีสปอร์ตได้รับการยอมรับมากยิ่งขึ้น ซึ่งความน่าสนใจของอีสปอร์ต คือ สามารถสร้างภาพลักษณ์ ตลอดจนสร้างการรับรู้ให้แก่แบรนด์ในทางบวกได้

ดังนั้น ยุทธศาสตร์สำคัญต่อไปของทั้งเดนท์สุ ประเทศไทย และเดนท์สุ อินเตอร์เนชั่นแนล คือ การชูจุดเด่นเอเยนซี่ที่มีความเชี่ยวชาญด้านสปอร์ตและอีสปอร์ต ทำให้เกิดภาพจำในด้านกีฬาสูงขึ้น ทั้งกีฬาทั่วไปและกีฬาอีสปอร์ตสำหรับคนยุคใหม่

นายสุนทรกล่าวว่า โดยเฉพาะในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด-19 ที่เกิดขึ้น ทำให้มีการล็อกดาวน์ จะเป็นปัจจัยที่เอื้อให้ผู้บริโภคจำนวนมาก หันมาเล่นเกม ดูไลฟ์สตรีมมิ่งเกมกับนักกีฬาอีสปอร์ตชื่อดัง ทั้งในเกม ROV, Free fire, League of Legends ส่งผลให้แบรนด์มองเห็นโอกาสและสนใจการลงโฆษณาผ่านธุรกิจอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง ในรูปแบบสปอนเซอร์ชิป ซึ่งมีหลายวิธี ตั้งแต่การสวมเสื้อที่มีการนำโลโก้แบรนด์ประดับลงไปใช้เวลาแข่งขันลีกอีสปอร์ตรายการที่ได้รับความนิยม

การยิงโฆษณาลงไปในบิลบอร์ดภายในเกม หรือการสร้างร้านต่าง ๆ ขึ้นในเกม ตลอดจนการโฆษณาผ่านผู้อธิบายเกมหรือเกมแคสเตอร์ ลักษณะเชิญชวนใช้สินค้า โดยส่วนใหญ่เป็นกลุ่มสินค้าอุปโภคบริโภค (FMCG) เช่น ขนม เครื่องดื่ม เป็นต้น ที่ผู้บริโภคสามารถซื้อสินค้ามาเพื่อรับประทานระหว่างรับชมเกมได้

ส่วนลูกค้าของเดนท์สุ ขณะนี้มีหลายรายสนใจติดต่อขอเป็นสปอนเซอร์อีสปอร์ต เนื่องจากสปอนเซอร์ชิปในรูปแบบดังกล่าวมีศักยภาพ บางรายการมีผู้ติดตามชมครั้งหนึ่งกว่า 100,000 คน ประมาณ 2-3 ชั่วโมง และล่าสุด เดนท์สุได้จัดงาน EFB หรือ E-sports for business เชิญลูกค้าหลากหลายเข้ามา เช่น อายิโนะโมโต๊ะ เป็นต้น ซึ่งเป็นครั้งแรกที่ business director มีส่วนร่วมในการเข้าร่วมสัมผัสกับเกมโดยตรง ตั้งแต่การเล่น การพูดคุยกับคนในวงการเกม เปรียบเสมือนการจับคู่ระหว่างธุรกิจกับเกมเมอร์ว่าต่อยอดการทำโฆษณาในรูปแบบอะไร ถือเป็นการเรียนรู้ข้ามเจเนอเรชั่น ประกอบกับการวัดผลในปัจจุบันที่สามารถวัดยอดการรับรู้แบรนด์ซึ่งนำไปสู่การสร้างยอดขายได้ง่าย เชื่อว่าจะทำให้ธุรกิจนี้เติบโตได้มากขึ้น

“แม้ปัจจุบันระบบนิเวศธุรกิจอีสปอร์ตในไทยการเติบโตจะยังไม่สูงเท่าสปอร์ต แต่คาดว่าด้วยเทรนด์โลกที่มาทางนี้ ไม่เกิน 5 ปี สายอีสปอร์ตจะเติบโตอย่างก้าวกระโดดได้อย่างแน่นอน สำหรับสายสปอร์ตแม้อาจจะชะลอตัวในช่วงโควิด แต่โดยรวมนับว่าเป็นคอนเทนต์ที่มีศักยภาพสูง เมื่อโควิดคลี่คลายลง คาดว่าจะกลับมาเติบโตอีกครั้ง ด้วยลิขสิทธิ์ราคาถูกรีเซตให้ลดลง ส่งผลให้กลุ่มแบรนด์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ ในระยะยาวเดนท์สุได้สนใจพัฒนาสินค้า โดยอาจจัดจำหน่ายรูปภาพ เพลง คลิป ในรูปแบบ NFT สินทรัพย์ดิจิทัลประเภทหนึ่งอีกด้วย” นายสุนทรกล่าวในตอนท้าย