เกมกับ “อีสปอร์ต” อุตสาหกรรมที่ไม่ควรมองข้าม

(Photo by ROSLAN RAHMAN / AFP) /
ชีพจรเศรษฐกิจโลก
ไพรัตน์ พงศ์พานิชย์

ในห้วงการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 มีอุตสาหกรรมอยู่เพียงไม่กี่อย่างเท่านั้นที่ขยายตัวเติบโต หนึ่งในจำนวนไม่กี่อย่างนั้นคือ อุตสาหกรรมเกม

ข้อมูลของเกมอินดัสทรี เว็บไซต์ที่ติดตามยอดขายและรายได้ในแวดวงอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก แสดงให้เห็นว่า เมื่อเดือน มี.ค.ที่ผ่านมา ซึ่งเป็นช่วงระบาดสูงสุดระลอกแรกของโควิด-19 ในหลายประเทศ ยอดขายเกมในทุกตลาดเพิ่มขึ้นมากถึง 63%

วิกฤตโควิดบีบให้ทุกคนต้องอยู่กับเหย้าเฝ้ากับเรือนมากกว่าวิกฤตทุกครั้งที่ผ่านมา เช่นเดียวกับมาตรการล็อกดาวน์ที่ทำให้ประชาชนทั่วไปเหลือทางเลือกเพื่อความบันเทิงเพียงไม่กี่อย่าง การเล่นเกมคือหนึ่งในจำนวนนั้น

การแพร่ระบาดอีกเช่นกันที่ทำให้การแข่งขันกีฬาเกือบทุกชนิดต้องยุติลงโดยสิ้นเชิง ยกเว้นการแข่งขันเกมในโลกออนไลน์ที่ไม่เพียงเปิดการแข่งขันได้ตามปกติเท่านั้น ยังเรียกความสนใจเพิ่มขึ้นมหาศาล

ยักษ์ใหญ่ในวงการเกมของเอเชียอย่างนินเทนโดกับเทนเซนต์ รายได้เพิ่มขึ้นเป็นหลายเท่าตัวสวนทางกับอุตสาหกรรมส่วนใหญ่อื่น ๆ

โกลบอลดาต้า ประเมินว่า มูลค่ารวมของอุตสาหกรรมเกมในปี 2020 นี้จะสูงขึ้นเป็น 159,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ถัดไปอีก 5 ปี จะขยับขึ้นเป็น 300,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐเลยทีเดียว

ที่น่าสนใจมากขึ้นไปอีกก็คือ ในด้านมูลค่าแล้ว ตลาดเกมในภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกคิดเป็นสัดส่วนสูงถึงราว ๆ 50% ของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดทั่วโลก

กลายเป็นภูมิภาคที่สร้างรายได้ให้กับอุตสาหกรรมนี้มากที่สุด

กิลเลอร์เม เฟอร์นันเดส นักวิเคราะห์ของนิวซู บริษัทบริการข่าวกรองของอุตสาหกรรม ระบุว่า ที่เป็นเช่นนั้นส่วนหนึ่งสืบเนื่องจาก “ประชากรออนไลน์” ของกลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ขยายตัวสูงขึ้นเร็วมาก เพราะถูกขับเคลื่อนด้วยการแพร่หลายของอุปกรณ์เคลื่อนที่ ทั้งสมาร์ทโฟนและแท็บเลต

นอกจากนั้นราว 2 ใน 3 ของกลุ่มประชากรที่เล่นเกม ที่เรียกง่าย ๆ ว่าเกมเมอร์นั้น เป็นกลุ่มที่เล่นเกมเพื่อการแข่งขัน หรือที่เรียกกันว่า “อีสปอร์ต” ที่นับวันยิ่งเติบใหญ่ขยายตัวออกไปมากยิ่งขึ้นทุกที

ใครที่เคยคิดว่า การเล่นเกมเป็นการเปลืองเวลาเปล่า ต้องคิดใหม่กันได้แล้ว นักกีฬาอีสปอร์ตที่มีความสามารถสูง มีสังกัด มีเงินเดือนประจำ เรียกได้ว่าเล่นเกมเป็นอาชีพที่มีรายได้เดือนละหลายหมื่นไปจนถึงเรือนแสน

เหตุผลที่เป็นเช่นนั้นเห็นได้ไม่ยาก สถิติเงินรางวัลสูงสุดสำหรับอีสปอร์ตในเวลานี้เคยทำไว้สูงมากถึง 25 ล้านดอลลาร์สหรัฐเข้าไปแล้ว และมีแต่จะเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ

เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดเกมที่บรรดานักลงทุน, นักพัฒนาเกม และนักวิเคราะห์ด้านการตลาดให้ความสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ด้วยเหตุที่ว่า เป็นตลาดที่ขยายตัวเติบโตต่อเนื่องทุกปี

ในปี 2019 ที่ผ่านมา ตลาดเกมที่นี่ขยายตัวสูงถึง 13.9% มูลค่ามหาศาลถึง 4,300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยที่ 69.4% ของรายได้เกมทั้งหมดมาจากโมบายเกม หรือเกมที่เล่นผ่านสมาร์ทโฟน

ฟิลิปปินส์ มีเกมเมอร์อยู่มากถึง 43 ล้านคน เมื่อปีที่ผ่านมา คนเหล่านี้ควักกระเป๋าเพื่อใช้จ่ายในการเล่นเกมมากถึง 572 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ใน อินโดนีเซีย ตัวเลขรายได้จากเกมเมอร์เมื่อปี 2018 สูงถึง 1,100 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ทั้ง ๆ ที่มีเกมเมอร์อยู่เพียง 34 ล้านคนเท่านั้น

ใน ประเทศไทย กว่าครึ่งของ “ประชากรออนไลน์” ทั้งประเทศ 4.1 ล้านคน เป็นเกมเมอร์ คือราว 2.8 ล้านคน

ในปี 2021 จำนวนโมบายเกมเมอร์ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 250 ล้านคนทั่วทั้งภูมิภาค

นิวซู บอกเหตุผลของการที่อุตสาหกรรมเกมและออนไลน์เกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ขยายไม่หยุดหย่อนว่า ส่วนหนึ่งเพราะเป็นภูมิภาคที่มีประชากรอยู่เป็นจำนวนมาก แถมยังเป็นประชากรในวัยหนุ่มสาวเข้าใจและใช้งานเทคโนโลยีได้ดีอีกด้วย เมื่อรวมกับการขยายตัวเพิ่มขึ้นของเขตเมือง ล้วนเป็นปัจจัยทำให้อุตสาหกรรมนี้ขยายตัวได้ทั้งสิ้น

ประชากรส่วนใหญ่ในภูมิภาคนี้ยังคุ้นเคยกับภาษาอังกฤษ ซึ่งทำให้ง่ายทั้งในการพัฒนาเกมให้ก้าวเข้าสู่ตลาดระดับโลก และง่ายต่อการเข้าไปสู่แวดวงอีสปอร์ต

ที่น่าสนใจก็คือ เกมเมอร์ในสัดส่วนที่สูงมากในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นสุภาพสตรี ในปี 2017 ผู้หญิงที่เป็นเกมเมอร์คิดสัดส่วนเป็น 48% ในฟิลิปปินส์, 47% ในไทย, 44% ในอินโดนีเซีย และ 42% ในมาเลเซีย

ซึ่งนับว่าเป็นสัดส่วนที่สูงมากสำหรับอุตสาหกรรมหนึ่ง ๆ และส่งผลทำให้อุตสาหกรรมเกมในภูมิภาคนี้ขยายตัวสูงและเร็วมาก

ปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในช่วงของการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 ยิ่งตอกย้ำให้เห็นความสำคัญของอุตสาหกรรมนี้มากยิ่งขึ้น มากจนทุกประเทศไม่ควรมองข้ามอีกต่อไป

คำถามก็คือ ทำอย่างไรรัฐบาลของประเทศในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะสามารถ “บ่มเพาะ” กิจกรรมและกิจการที่เกี่ยวเนื่องอยู่ในอุตสาหกรรมนี้ให้เติบโตต่อเนื่องต่อไปได้อีกอย่างยั่งยืน

ทำอย่างไรถึงจะเปิดช่องทางให้เกิดผู้ผลิตและพัฒนาเกมในประเทศได้มากขึ้น ทำอย่างไรถึงจะอำนวยให้เกิด ผู้จัดการแข่งขัน หรือโปรโมเตอร์อีสปอร์ตเพิ่มมากขึ้น

ต้องให้การศึกษาอย่างไร สนับสนุนอย่างไรเพื่อเอื้อให้เกิดนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ ๆ เพิ่มขึ้น

อาเซียนทั้งภูมิภาค ควรหรือไม่ที่จะ “เปิดเสรี” อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต ปรับสภาพแวดล้อมให้เอื้อต่อการเติบโต กระชับโครงสร้างพื้นฐานให้แข็งแกร่งมากขึ้น เพื่อรองรับและดึงดูดเอาบรรดา “ทาเลนต์” ใหม่ ๆ เพิ่มมากขึ้น

ผู้ที่เกี่ยวข้องต้องคิดเรื่องเหล่านี้อย่างจริงจัง เพราะอีกไม่นาน บริการใหม่ ๆ อย่าง 5 จี ก็จะกลายเป็นกระแสหลักของทั้งภูมิภาค

และกลายเป็นโอกาสอันดีที่จะผลักดันอุตสาหกรรมนี้ให้เติบใหญ่ ขยายตัวกลายเป็นเครื่องจักรสำคัญในพัฒนาการของเศรษฐกิจหลังวิกฤตโควิดได้ในที่สุด