“การีนา” 12 ปีวงการเกมไทย อัตลักษณ์ท้องถิ่น และการเกิดดับของเกม

Garena
กฤตย์ พัฒนเตชะ

แม้การระบาดของโควิด-19 จะคลี่คลายลง ผู้คนออกมาใช้ชีวิตกันตามปกติ แต่ “เกม” ก็ยังเป็นสิ่งที่อำนวยความบันเทิงให้คนจำนวนไม่น้อย ดังจะเห็นได้จากทิศทางการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมที่แม้ไม่หวือหวาเท่าช่วงที่โควิดระบาด แต่ก็ยังเติบโตอย่างต่อเนื่อง

จากข้อมูลของนิวซู (Newzoo) ผู้ให้บริการด้านข้อมูลอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต
ระบุว่า อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโตก้าวกระโดดในช่วงโควิด-19 และคาดว่าภายในปี 2569 จะมีมูลค่ากว่า 2 แสนล้านเหรียญสหรัฐ หรือราว 7.4 ล้านล้านบาท

สำหรับในประเทศไทย สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ระบุว่า อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทยในปี 2566 มีมูลค่า 34,556 ล้านบาท โดยเกมมีสัดส่วนถึง 85% ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทำให้ธุรกิจที่มีส่วนเกี่ยวข้องต้องขบคิดหากลยุทธ์เพื่อเกาะเกี่ยวไปกับทิศทางการเติบโต

“ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสพูดคุยกับ “กฤตย์ พัฒนเตชะ” ผู้อำนวยการอาวุโสประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ซึ่งถือได้ว่าเป็นหนึ่งในผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรมเกม ในเครือ Sea Group บิ๊กเทคสัญชาติสิงคโปร์ ที่เข้ามาบุกตลาดในไทยมากว่า 12 ปี

การเติบโตของการีนา

“กฤตย์” กล่าวว่า การีนาก่อตั้งบริษัทในปี 2552 ก็ขยายธุรกิจมาที่ประเทศไทยในปี 2555 โดยช่วงแรกเน้นเกมสำหรับพีซีเป็นหลัก เช่น FC Online (FIFA Online) ที่ให้บริการมาจนถึงปัจจุบัน

Advertisment

จนกระทั่งปี 2559 เปิดตัว RoV เป็นครั้งแรก พร้อมก่อตั้ง Esports Arena ของตนเอง และในปี 2560 เพิ่มบทบาทการเป็นผู้พัฒนาเกม รวมถึงเปิดตัว Free Fire ในฐานะเกมแรกที่บริษัทเป็นผู้พัฒนา

ปัจจุบันมีเกมในพอร์ตโฟลิโอแบ่งเป็นเกมบนมือถือ (Mobile Platform) ได้แก่ Free Fire, RoV, Speed Drifters, Call of Duty : Mobile และ Black Clover รวมถึงเกมบนพีซี (PC Platform) ได้แก่ FC Online และเกมที่เล่นได้ทั้งมือถือและพีซี ได้แก่ Undawn และ Moonlight Blade

“การเติบโตทางรายได้ของเราสอดคล้องกับภาพรวมของอุตสาหกรรม หากอ้างอิงจากข้อมูลของดีป้าจะพบว่าปี 2564 ซึ่งเป็นช่วงของการระบาดของโควิด มูลค่าตลาดอยู่ที่ 34,316 ล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้า 35% และจากปี 2564 ถึง 2565 โต 8% ส่วนปี 2565-2566 ลดลงมาอยู่ที่ 6.7% แม้จะโตลดลง แต่ตลาดยังมีช่องว่างให้เติบโตได้อีกจากจำนวนประชากรไทยที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ มีกลุ่มที่เล่นเกมประมาณ 50% แบ่งเป็นกลุ่มผู้เล่นเพื่อความบันเทิงและผู้เล่นแบบจริงจังอย่างละครึ่ง”

รายได้หลักของ “การีนา” มาจากการเติมเงินเพื่อซื้อไอเท็มในเกม แบ่งเป็นด้านความสวยงาม และการเพิ่มความสามารถ ส่วนใหญ่จะเป็นการซื้อสกิน หรือเอฟเฟ็กต์เพื่อความสวยงาม มากกว่าซื้ออาวุธที่ทำให้ตัวละครเก่งขึ้น

Advertisment

“ต้องยอมรับว่าสภาพเศรษฐกิจ และกำลังซื้อมีผลต่อรายได้ของเรา แต่เราก็มีกลยุทธ์รับมือหลากหลายรูปแบบเพื่อจูงใจให้ผู้เล่นยังใช้จ่ายในเกม เช่น พัฒนาคุณภาพไอเท็ม จัดโปรโมชั่นต่าง ๆ หรือแม้แต่สายฟรี หรือคนที่เล่นเกมโดยไม่จ่ายหรือจ่ายน้อยมาก ที่มีมากกว่า 50% เราก็ไม่ทิ้ง เพราะถือว่าเขาเป็นกระบอกเสียงที่ทำให้คนรู้จักเกมของเรามากขึ้น”

ความสำเร็จ Free Fire และ RoV

“กฤตย์” กล่าวต่อว่า ปัจจุบัน RoV มีผู้เล่นจากทั่วโลก 255 ล้านราย เป็นเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดในไทยในปี 2566 ส่วน Free Fire ที่เปิดให้บริการใน 160 ประเทศทั่วโลก มียอดดาวน์โหลดใน Google Play กว่า 1 พันล้านครั้ง มีผู้เล่นต่อไตรมาส 568.2 ล้านราย เป็นเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุด 11 ไตรมาสติดต่อกัน ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และละตินอเมริกา

game

จากข้อมูลหลังบ้านของการีนา เช่น รายได้ จำนวนผู้เล่น และเวลาในการใช้งาน สะท้อนให้เห็นว่า Free Fire และ RoV เป็นเกมที่ได้รับความนิยมในหมู่คนไทย สอดคล้องกับข้อมูลของรายงาน DIGITAL 2024 : THAILAND ที่ชี้ว่า Free Fire และ RoV เป็นเกมมือถือที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดเป็นอันดับ 1 และ 2 ในไทย

“กฤตย์” กล่าวด้วยว่า ปัจจัยที่ทำให้ RoV และ Free Fire ยังได้รับความนิยมแม้จะเปิดตัวมาหลายปี มีช่วงชีวิตยาวนานกว่าหลายเกม คือ Content Localization หรือการปรับเนื้อหาให้เข้ากับยุคสมัย และไลฟ์สไตล์ของคนไทย เช่น มีแคมเปญวันสงกรานต์ มีงานวัด “ซุ้มครีเอเตอร์ตกน้ำ” มีมินิเกม และแมปสงกรานต์งานวัดฟรีไฟร์รวมถึงมีการพัฒนาไอเท็มกางเกงแมวโคราช ต่อยอดจากไอเท็มกางเกงช้าง ที่ทำยอดขายได้สูงสุดช่วงสงกรานต์ 2566 ที่ผ่านมา

“นอกจากการปรับเนื้อหาของเกม การีนายังให้ความสำคัญกับประสบการณ์การเล่นที่ดี เกมต้องใช้พื้นที่บนอุปกรณ์น้อย ระยะเวลาในการโหลดต่ำ มีโหมด Dual Connection ในการตรวจจับสัญญาณอินเทอร์เน็ต และต้องเข้าได้กับอุปกรณ์ทุกรุ่น โดยเราทำงานใกล้ชิดกับทีมนักพัฒนา นำฟีดแบ็กของผู้เล่นมาพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง ปัจจัยเหล่านี้ทำให้ Free Fire ประสบความสำเร็จในบราซิลด้วย เพราะบราซิลเป็นประเทศที่มีข้อจำกัดด้านอุปกรณ์ และอินเทอร์เน็ต ในเวลานั้น Free Fire เป็นเพียงไม่กี่เกมที่คนในประเทศเขาเล่นได้อย่างลื่นไหล”

3 โฟกัสปี 2567

สำหรับทิศทางการดำเนินธุรกิจในปี 2567 การีนามุ่งเน้นที่การสร้างประสบการณ์ที่น่าประทับใจให้เกมเมอร์ชาวไทย รวมถึงส่งเสริมการเติบโตตลอดทั้งอีโคซิสเต็มในอุตสาหกรรมเกม โดยให้ความสำคัญกับ 3 โฟกัสหลัก ได้แก่

1.เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน (Grow Engagement)

“พัฒนาฟีเจอร์ใหม่ ๆ เติมเต็มความต้องการของผู้เล่น โดยเฉพาะการเพิ่ม Social Interaction ภายในเกม และการให้ผู้เล่นเกมเป็นผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ด้วยตนเองผ่านการใช้เครื่องมือต่าง ๆ เพิ่มทางเลือกให้แฟนเกมสร้างสรรค์และสนุกไปกับเกมได้หลากหลายขึ้น”

2.เพิ่มโอกาสการเข้าถึงผู้เล่นให้ครอบคลุมยิ่งขึ้น (Broaden Availability) โดยนำเสนอแนวเกมที่หลากหลาย และผลักดันวงการอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงรูปแบบใหม่ เพื่อขยายคอมมิวนิตี้ให้กว้างขึ้น โดยในปี 2566 RoV Pro League มียอดผู้รับชมพร้อมกันสูงสุด 313,000 คน

และ 3.สนับสนุนและส่งเสริมศักยภาพคอมมิวนิตี้ให้เติบโตไปด้วยกัน (Empower Community)

“เราให้ความรู้กับผู้พัฒนาเกมรุ่นใหม่ และพัฒนาทักษะแห่งอนาคตให้แก่เยาวชนผ่าน Garena Academy ซึ่งเป็นเว็บไซต์รวมความรู้เกี่ยวกับอาชีพวงการเกมและอีสปอร์ต ทั้งต่อยอดมาสู่หลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ต สร้างดิจิทัลทาเลนต์ให้สอดรับกับความต้องการของอุตสาหกรรม และความสนใจของนักเรียนไทยที่โหวตให้วิชาอีสปอร์ตเป็นท็อป 3 ของวิชาที่นักเรียนไทยต้องการให้มีในหลักสูตรมากที่สุด”

ตามหา The Next Free Fire

“กฤตย์” กล่าวว่า การตามหา The Next Free Fire หรือ IP ใหม่ คือเป้าหมายของการีนาที่ตั้งเป็นธงสำคัญของ Sea Group แต่การพัฒนาเกมใหม่มีปัจจัยที่ต้องคำนึงหลายอย่าง โดยเฉพาะในแง่การสร้างรายได้ และต้องอาศัยจังหวะทั้งเรื่องโชคและองค์ความรู้ที่สั่งสมมาเรื่อย ๆ

“ทุกเกมมีวัฏจักรเกิดดับ เราต้องพยายามเอาตัวเข้าไปอยู่ในทุกเวฟที่เกิดขึ้น เวฟต่อไปก็ยังเป็นสิ่งที่กำลังตามหากันอยู่ โดยที่ผ่านมาเราให้ความสำคัญกับคุณภาพของเกมมาก กว่าจะเปิดตัวได้แต่ละเกมต้องใช้เวลาเทสต์ระบบค่อนข้างนาน อย่างปีที่แล้วเปิดตัวไป 2 เกม คือ Undawn และ Black Clover แต่ปีนี้จะโฟกัสที่การเทสต์ระบบเกมเป็นหลัก”

ฝากการบ้านรัฐบาล

“กฤตย์” มองว่า สิ่งที่อุตสาหกรรมเกมไทยต้องเติม คือการที่รัฐบาลไทยส่งเสริมเรื่องการสร้างบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกม ด้วยความที่เกมเป็นศาสตร์ที่ผสมผสานองค์ความรู้ระหว่างวิทย์กับศิลป์ หลักสูตรของไทยควรปรับให้สอดคล้องกับความต้องการของตลาด ซึ่งหลักสูตรปัจจุบันแยก 2 เรื่องนี้ออกจากกันอย่างเห็นได้ชัด

นอกจากเรื่องของการสร้างบุคลากร รัฐควรเปิดพื้นที่ให้คนที่มีความพร้อมในการพัฒนาเกมออกมาแสดงไอเดียกันมากขึ้น เช่นเดียวกับ Accelerator Program ที่การีนาทำร่วมกับดีป้า แล้วเอกชนมารับช่วงเอาไอเดียเหล่านั้นไปขยายผลต่อ ทำให้อุตสาหกรรมเกมของไทยแข็งแรงขึ้น เป็นการสร้างการเติบโตให้กับทุกฝ่ายไปพร้อม ๆ กัน