เว็บไซต์นี้ใช้คุ้กกี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขี้น อ่านเพิ่มเติมคลิก (Privacy Policy) และ (Cookies Policy)
Skip to content
TRUE ถอนลงทุนฟิลิปปินส์ ขายหุ้น 70% หวังสกัดภาระขาดทุน
Finance TRUE ถอนลงทุนฟิลิปปินส์ ขายหุ้น 70% หวังสกัดภาระขาดทุน
จบดราม่า “NENE ROYAL” ในไทย ถอนคำขอชิงจดชื่อ-ตัวแทนเนเน่เข้า Fast Track ลุ้นรับสิทธิ ก.พ. 70 จับตาปมเกาหลีใต้
Economic จบดราม่า “NENE ROYAL” ในไทย ถอนคำขอชิงจดชื่อ-ตัวแทนเนเน่เข้า Fast Track ลุ้นรับสิทธิ ก.พ. 70 จับตาปมเกาหลีใต้
ต่างชาติลงทุนไทยโต 26% ใน 9 เดือน จ้างงานคนไทยเพิ่ม 20%
Economic ต่างชาติลงทุนไทยโต 26% ใน 9 เดือน จ้างงานคนไทยเพิ่ม 20%
KKP กำไร Q3 พุ่ง 43% บล.กรุงศรี ให้เป้าหมาย 150 บาท ชูปันผลสูง 6.7%
Finance KKP กำไร Q3 พุ่ง 43% บล.กรุงศรี ให้เป้าหมาย 150 บาท ชูปันผลสูง 6.7%
ประธานกลุ่มเซ็นทรัล ชี้กับดักประเทศไทยคือความไม่ต่อเนื่อง – ปัญหาเชิงโครงสร้าง
Business ประธานกลุ่มเซ็นทรัล ชี้กับดักประเทศไทยคือความไม่ต่อเนื่อง – ปัญหาเชิงโครงสร้าง
รุทธพล โยน DSI เคาะรับ ‘ไอเดียร์-สามี’ เป็นคดีพิเศษ จ่อเรียก ‘รังสิมันต์-ศิริโชค’ สอบ
Politics รุทธพล โยน DSI เคาะรับ ‘ไอเดียร์-สามี’ เป็นคดีพิเศษ จ่อเรียก ‘รังสิมันต์-ศิริโชค’ สอบ
รัฐบาลยันไม่สะดุด-พร้อมจ่ายทันที ‘เยียวยาน้ำท่วม‘ หลัง ครม.เพิ่มงบหมื่นล้าน
Politics รัฐบาลยันไม่สะดุด-พร้อมจ่ายทันที ‘เยียวยาน้ำท่วม‘ หลัง ครม.เพิ่มงบหมื่นล้าน
Firefly ทุ่ม 10 ล้านบาท ผุดแฟล็กชิฟโชว์รูมแห่งแรกของโลกในไทย
EV Firefly ทุ่ม 10 ล้านบาท ผุดแฟล็กชิฟโชว์รูมแห่งแรกของโลกในไทย
หุ้นไทยวันนี้ลุ้นงบแบงก์พยุง จับตา ครม.เพิ่มงบเยียวยาน้ำท่วม ชู CENTEL-HANA
Finance หุ้นไทยวันนี้ลุ้นงบแบงก์พยุง จับตา ครม.เพิ่มงบเยียวยาน้ำท่วม ชู CENTEL-HANA
รัฐบาลจ่อถก 5 จังหวัดอีสานตอนบน​ ชงโครงการของบ ‘ครม.สัญจร​‘ อุดรธานี​
Politics รัฐบาลจ่อถก 5 จังหวัดอีสานตอนบน​ ชงโครงการของบ ‘ครม.สัญจร​‘ อุดรธานี​
ดูทั้งหมด

“มธ.” จับมือ “บ้านปู” สร้างนวัตกรไทย รุ่น 2

17 ต.ค. 2562 | 16:07น.

ผู้ปกครองหลายคนคงไม่อยากส่งเสริมบุตรหลานให้เล่นเกม แต่หากทำให้เขาสนใจการออกแบบเกมได้ จะกลายมาเป็นเครื่องมือพัฒนาเด็ก ๆ ให้มีทักษะนวัตกร เช่นเดียวกับที่มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) ร่วมกับบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) สานต่อโครงการ “ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2” เพื่อพัฒนากระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ และพัฒนาทักษะด้านการเป็นนวัตกรรุ่นใหม่ให้กับเยาวชนไทย และล่าสุดทำการออดิชั่นจนได้ 15 ทีม ที่ผ่านการคัดเลือกรอบแรกจากผู้เข้าสมัครทั้งหมด 132 ทีม สู่การนำเสนอแนวความคิดให้แก่คณะกรรมการ

“รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี” คณบดีคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่นที่ 1 ประสบความสำเร็จในแง่การพัฒนานวัตกรรุ่นใหม่ หัวใจสำคัญของโครงการไม่ใช่การออกแบบบอร์ดเกมเท่านั้น แต่คือการสร้างการเรียนรู้ในห้องเรียน และชุมชน ในบริบทต่าง ๆ ตามที่นักเรียนสนใจ โดยใช้บอร์ดเกมพัฒนา

“เราไม่ได้มุ่งสร้างแคมป์การแข่งขัน แต่เราใช้เวลาตลอด 2 ปี ในการบ่มเพาะพวกเขาใช้ความมุ่งมั่น ทุ่มเท จากไอเดียของเยาวชนทุกคน ซึ่งเรามีโรดแมปจากการแข่งขันในครั้งก่อนมาเป็นแนวทางในการพัฒนาโครงการ ให้ได้ต้นกล้าที่เก่งและมีความสามารถในอนาคตอย่างแน่นอน ผลลัพธ์คือเรื่องทักษะการคิดเชิงออกแบบ (design thinking) ซึ่งเป็นวิธีที่นักออกแบบใช้เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และเหมาะสมกับบริบทของปัญหา สำหรับ 15 ทีมที่ผ่านการคัดเลือกรุ่น 2 แบ่งออกเป็น หัวข้อ การพัฒนาชุมชน 5 ทีม หัวข้อ ทักษะชีวิต (เด็กและเยาวชน) 9 ทีม และหัวข้อนวัตกรรมในห้องเรียน 1 ทีม”

“อุดมลักษณ์ โอฬาร” ผู้อำนวยการสายอาวุโส-สื่อสารองค์กร บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า บ้านปูส่งเสริมการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน เพราะการเรียนรู้ คือ รากฐานสำคัญเพื่อพัฒนาคน ซึ่งเป็นกลไกขับเคลื่อนประเทศ

“โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม มีวัตถุประสงค์อันสอดคล้องกับความเชื่อที่เรามุ่งมั่นยึดถือมาตลอด เราจึงยังคงดำเนินโครงการนี้ต่อเนื่องเป็นรุ่นที่ 2 เพื่อเปิดโอกาสให้เยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการ ได้นำประเด็นทางสังคมในชุมชนที่ต้องการแก้ไขมาศึกษา และพัฒนานวัตกรรมที่ให้ทั้งความรู้และแก้ปัญหาเหล่านั้นผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ผลงานบอร์ดเกมที่ออกมาถือเป็นเครื่องมือในการสร้างผลกระทบที่ดีทางสังคม (social impact) ได้ ทั้งในแง่การปลูกฝังวิธีการคิดในฐานะนวัตกรให้แก่ผู้ออกแบบ และการสร้างความตระหนักรู้และมีส่วนร่วมแก้ปัญหาให้แก่ผู้เล่นและสังคม”

โดยหนึ่งในคณะกรรมการ “วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์” นักพัฒนาบอร์ดเกมเล่าให้ฟังว่า การตัดสินในรอบนี้ค่อนข้างยากพอสมควร เพราะจากประเด็นทางสังคมที่แต่ละทีมเลือกมา ค่อนข้างน่าสนใจและมีความแตกต่างจากรุ่นที่ 1 ทำให้เราต้องพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนมาก ๆ โดยเราให้ความสำคัญกับ 3 ด้าน คือ 1.หัวข้อที่เลือกมามีความเกี่ยวข้องกับน้อง ๆ มากน้อยแค่ไหน 2.ความเป็นไปได้ในการผลิตเกม ที่จะเกิดขึ้นได้จริง และที่สำคัญที่สุด คือ 3.การนำเกมไปใช้ได้จริง ในชุมชน หรือบริบทแวดล้อม ซึ่งก็ต้องมีความสนุก พร้อมให้ความรู้ด้วยในคราวเดียวกัน

“ยกตัวอย่าง เช่น DSU Ranger จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยศิลปากร จ.นครปฐม ที่นำเสนอหัวข้อ Sugar Addicted เพราะการติดหวานจะคล้ายกับการติดยาเสพติด คือ รู้สึกอยากเมื่อไม่ได้ทาน การติดหวานส่งผลให้เกิดโรคต่าง ๆ ตามมาในอนาคต”

“ส่วนทีม By U Bully จากโรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก หยิบยกประเด็นสังคมเรื่องของการบูลลี่ (bully) หรือการกลั่นแกล้งด้วยวิธีต่าง ๆ เพราะพวกเขามองว่าเป็นปัญหาที่มีมายาวนานในสถานศึกษาเกือบทุกแห่ง และควรได้รับการตระหนักถึง”

นับเป็นกระบวนการสร้างนวัตกรจากเกม และยังพัฒนาทักษะแก้ปัญหาสังคม