เจาะอุตสาหกรรม ดิจิทัลคอนเทนต์ NFT โอกาสใหม่เสริมเกม-แอนิเมชั่น

สถานการณ์โควิด-19 ที่ผ่านมาส่งผลกระทบเชิงบวกต่อธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกม โดย สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ได้ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์ (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซีกราฟ และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด สำรวจข้อมูล และประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มเกม แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์

โดย ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์ และความมั่นคง “ดีป้า” กล่าวถึงภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยในปี 2564 ที่ผ่านมาว่า มีการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท ได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีการขยายตัวต่อเนื่อง

และอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นที่เริ่มฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ และคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องไปอีก 3 ปี ระหว่างปี 2565-2567 โดยประเมินว่าจะมีมูลค่าอยู่ที่ 46,961 ล้านบาท 53,729 ล้านบาท และ 62,435 ล้านบาท ตามลำดับ

เกม 3.7 หมื่น ล. แต่เน้นนำเข้า

เมื่อเจาะลงมาในอุตสาหกรรมเกมจะพบว่ามีการขยายตัวต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โตเฉลี่ย 16% และโต 35% ในปี 2563 ขณะที่ปี 2564 เติบโต 8% ที่มูลค่ารวม 37,063 ล้านบาท จากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android มีมูลค่ารวม 22,237 ล้านบาท หรือคิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

ดร.กษิติธรกล่าวว่า เมื่อดูตัวเลขแล้วย้อนมาดูศักยภาพของไทย พบว่าถ้าเป็นคอนเทนต์เกี่ยวกับ “เกม” คนไทยยังนิยมบริโภคเกมต่างชาติ โดยประเทศไทยยังต้องนำเข้าเกมมากถึงกว่า 3.6 หมื่นล้านบาท ขณะที่การผลิตใช้ในประเทศมีมูลค่าเพียง 633 ล้านบาท

แต่หากพิจารณาจากการเพิ่มขึ้นของการผลิตเกมในไทยจะพบว่า ปี 2564 การผลิตเกมใช้ในประเทศเพิ่มขึ้น 48% แต่การส่งออกทำได้เพียง 367 ล้านบาท ติดลบจากปี 2563 อยู่ 10% ดังนั้นเป้าหมายที่จะต้องนำมาพิจารณา คือ ผู้ประกอบการเกี่ยวกับเกมในไทยมี 78 ราย แต่มีเจ้าของ IP หรือลิขสิทธิ์ เพียง 27 ราย รับจ้างผลิต 26 ราย ขณะที่ผู้จัดจำหน่ายเกมจากต่างประเทศ (distributor) มี 25 ราย แต่การนำเข้าเกมมาจัดจำหน่ายกลับมหาศาล

“เราเห็นว่าการส่งเสริมให้ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของ IP จะดีกับอนาคต แต่ต้องเข้าใจว่าเงินลงทุนเป็นสิ่งสำคัญในการพัฒนา ซึ่งดีป้าเองแม้จะสนับสนุนด้วยการช่วยลงทุนบ้าง แต่เป็นหน่วยงานราชการ มีงบฯค่อนข้างจำกัด จึงต้องหาวิธีแมตชิ่งให้สตาร์ตอัพด้านเกม และนักลงทุนได้เจอกัน”

โดยปีที่ผ่านมา ดีป้าได้ร่วมกับภาคเอกชน ส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ และผู้พัฒนาเกม ผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program ในส่วนบุคคลทั่วไปในโครงการ e-Sports in School, e-Sports Online Academy, e-Sports National Tournament และ e-Sports Accelerator Program มุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (game developer) เพื่อแย่งส่วนแบ่งการตลาดจากต่างประเทศ

“แคแร็กเตอร์” หดตามกำลังซื้อ

อย่างไรก็ตาม แม้อุตสาหกรรมแอนิเมซั่นจะฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ โดยมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มูลค่ารวมที่ 3,399 ล้านบาท แต่จากสถานการณ์โควิดส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมผู้รับชมเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณ และความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น

ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่าเป็นอีกปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นเริ่มฟื้นตัว โดยในปีที่ผ่านมาการรับจ้างผลิตแอนิเมชั่นขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมที่ 2,864 ล้านบาท

จากผลสำรวจปัจจุบัน ผู้ประกอบการแอนิเมชั่นไทย 141 ราย เป็นผู้รับจ้างผลิต (outsourcing) ถึง 129 ราย ขณะที่เจ้าของ IP มีเพียง 4 รายเท่านั้น ซึ่งใน 4 รายนี้สร้างมูลค่าได้ 63 ล้านบาท เติบโตจากปี 2563 ถึง 249% ขณะที่การนำเข้าหรือเป็นตัวแทนมีมูลค่าเพียง 472 ล้านบาท หรือติดลบจากปี 2563 ถึง 18%

ขณะที่อุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลง โดยหดตัวเฉลี่ย 18% มีมูลค่ารวม 1,603 ล้านบาท จากผลพวงทางเศรษฐกิจจากวิกฤตโควิดทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง

ประกอบกับการที่นักท่องเที่ยวลดจำนวน ทำให้สินค้ากลุ่ม “ของขวัญ” และ “แฟชั่น” ลดลง กระทบโดยตรงกับการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์ หดตัวเฉลี่ย 50% โดยมีมูลค่ารวม 486 ล้านบาท จากเดิมเคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับ

บล็อกเชน NFT โอกาสใหม่

“สันติ เลาหบูรณกิจ” ผู้แทนสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมได้รับประโยชน์จากโควิด ขณะที่แอนิเมชั่นและแคแร็กเตอร์ได้รับผลกระทบ แต่หากมองย้อนไปไกลกว่าปี 2562 ที่เริ่มสำรวจจะพบว่า แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์ถือว่าเติบโตขึ้น และยังไม่ใช่ขาลง ทั้งยังมีโอกาสอีกมาก

โดยเฉพาะจากการมาถึงของคริปโตเคอร์เรนซี เทคโนโลยีบล็อกเชน และ NFT แต่อยู่ที่จะฉวยโอกาสอย่างไร ซึ่งเป็นประเด็นที่ต้องหายุทธศาสตร์ที่เหมาะสมร่วมกันระหว่างภาครัฐและเอกชน

ดร.สุรพงษ์ เลิศสิทธิชัย นายกสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซีกราฟ เสริมว่า เทคโนโลยีอุบัติใหม่ เป็นสิ่งที่ผู้ประกอบการทั่วโลกมีโอกาสเท่ากัน อยู่ที่ใครจะเริ่มก่อน แต่สิ่งที่ต้องป้อนให้ภาคอุตสาหกรรม คือบุคลากรที่มีคุณภาพ ขณะที่สถาบันการศึกษาต่าง ๆ ยังไม่มีใครทำหลักสูตรที่ชัดเจนเกี่ยวกับบล็อกเชน, เอไอ หรือเกมโดยเฉพาะ รวมถึงเมตาเวิร์สที่กำลังเติบโต

“เมตาเวิร์สมี 2 สาย คือ สายโลกเสมือน VR แบบที่ Meta กำลังทำ และสายผสมผสานระหว่างโลกจริง โลกเสมือน AR/VR เทคโนโลยีพวกนี้ยังไม่มีใครผิดใครถูก และรู้ว่าเมตาเวิร์สจะเป็นแบบไหน เพราะเพิ่งเริ่ม แต่คอนเทนต์ต่างหากที่จะนำคนเข้าไปอยู่ในเมตาเวิร์สนั้น ๆ และเทคโนโลยีเอไอ จะเป็นส่วนที่ปลดล็อกสิ่งที่เราคิดเกี่ยวกับคอนเทนต์ให้ทำได้ง่ายขึ้น เช่น การวาดภาพโดยเอไออย่าง Mid Journey ซึ่งจะมีปัญหาเรื่องลิขสิทธิ์ หรือ IP ตามมา”

ด้าน “กฤษณ์ ณ ลำเลียง” นายกสมาคมดิจิทอลคอนเทนต์ไทย กล่าวถึงเทคโนโลยีใหม่ด้วยว่า สิ่งที่จะเป็นอุปสรรคลำดับแรก ๆ สำหรับเทคโนโลยีใหม่คือเรื่องระเบียบกฎเกณฑ์ โดยเฉพาะเรื่องคริปโต บล็อกเชน และอื่น ๆ

รัฐ-เอกชนร่วมมือส่งเสริมให้ถูกทาง

“สุทธิชัย เทพไพฑูรย์” กรรมการผู้จัดการ บริษัท ดีบัสซ์ จำกัด กล่าวว่า การจะพัฒนาบุคลากรให้มีคุณภาพมีความจำเป็น เพื่อขยายองค์ความรู้ไปยังส่วนต่าง ๆ ไม่ใช่แค่การสอนเด็กอย่างเดียว แต่ควรสอนผู้ใหญ่ด้วย อย่างเรื่องเกม ผู้ใหญ่ควรเรียนรู้เรื่องเกมเพื่อจะได้สามารถนำทางด้านนโยบายได้ถูกต้อง

ขณะที่ “เนนินทร์ อนันต์บัญชาชัย” นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมไทยยังสามารถโตได้อีกมาก หากสามารถผลักดันให้เกิดการพัฒนาเกมที่เป็นลิขสิทธิ์ หรือมี IP เพื่อเป็นสินค้าส่งออกหลัก โดยตนอยากเสนอว่าควรมีตัวเลขจำนวน IP เป็นตัวชี้วัดนโยบายการส่งเสริมอุตสาหกรรมของภาครัฐ และยังมีโอกาสอีกมากกับเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่ยังไม่มีใครผิดใครถูก

“ผมอยากให้เร็ว แต่ไม่ใช่รีบทำ เร็วในที่นี้ คือวางแผนเร็วว่าจะส่งเสริมอย่างไร คุยให้เร็วจะได้รู้ว่าอุตสาหกรรมต้องการอะไร ภาครัฐต้องการอะไร เราจะได้รู้ว่าประเทศเราพร้อมไหม ภาครัฐพร้อมไหม หากไม่จะได้หาทรัพยากรมาเพิ่ม”


“สันติ” เสริมด้วยว่า แนวทางในการส่งเสริมด้วยการใช้ IP เป็นตัวชี้วัด ต้องแบ่งตาม segment ของอุตสาหกรรม เพราะเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีรายได้หลักจาก IP ขณะที่กลุ่มแอนิเมชั่นไทยมีการรับจ้างผลิตจำนวนมาก จึงต้องมียุทธศาสตร์ในการส่งเสริมเฉพาะกลุ่มด้วย