“มธ.” จับมือ “บ้านปู” สร้างนวัตกรไทย รุ่น 2

ผู้ปกครองหลายคนคงไม่อยากส่งเสริมบุตรหลานให้เล่นเกม แต่หากทำให้เขาสนใจการออกแบบเกมได้ จะกลายมาเป็นเครื่องมือพัฒนาเด็ก ๆ ให้มีทักษะนวัตกร เช่นเดียวกับที่มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ (มธ.) ร่วมกับบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) สานต่อโครงการ “ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2” เพื่อพัฒนากระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ และพัฒนาทักษะด้านการเป็นนวัตกรรุ่นใหม่ให้กับเยาวชนไทย และล่าสุดทำการออดิชั่นจนได้ 15 ทีม ที่ผ่านการคัดเลือกรอบแรกจากผู้เข้าสมัครทั้งหมด 132 ทีม สู่การนำเสนอแนวความคิดให้แก่คณะกรรมการ

“รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี” คณบดีคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวว่า โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่นที่ 1 ประสบความสำเร็จในแง่การพัฒนานวัตกรรุ่นใหม่ หัวใจสำคัญของโครงการไม่ใช่การออกแบบบอร์ดเกมเท่านั้น แต่คือการสร้างการเรียนรู้ในห้องเรียน และชุมชน ในบริบทต่าง ๆ ตามที่นักเรียนสนใจ โดยใช้บอร์ดเกมพัฒนา

“เราไม่ได้มุ่งสร้างแคมป์การแข่งขัน แต่เราใช้เวลาตลอด 2 ปี ในการบ่มเพาะพวกเขาใช้ความมุ่งมั่น ทุ่มเท จากไอเดียของเยาวชนทุกคน ซึ่งเรามีโรดแมปจากการแข่งขันในครั้งก่อนมาเป็นแนวทางในการพัฒนาโครงการ ให้ได้ต้นกล้าที่เก่งและมีความสามารถในอนาคตอย่างแน่นอน ผลลัพธ์คือเรื่องทักษะการคิดเชิงออกแบบ (design thinking) ซึ่งเป็นวิธีที่นักออกแบบใช้เพื่อหาแนวทางแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และเหมาะสมกับบริบทของปัญหา สำหรับ 15 ทีมที่ผ่านการคัดเลือกรุ่น 2 แบ่งออกเป็น หัวข้อ การพัฒนาชุมชน 5 ทีม หัวข้อ ทักษะชีวิต (เด็กและเยาวชน) 9 ทีม และหัวข้อนวัตกรรมในห้องเรียน 1 ทีม”

“อุดมลักษณ์ โอฬาร” ผู้อำนวยการสายอาวุโส-สื่อสารองค์กร บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า บ้านปูส่งเสริมการเรียนรู้ทั้งในและนอกห้องเรียน เพราะการเรียนรู้ คือ รากฐานสำคัญเพื่อพัฒนาคน ซึ่งเป็นกลไกขับเคลื่อนประเทศ

“โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม มีวัตถุประสงค์อันสอดคล้องกับความเชื่อที่เรามุ่งมั่นยึดถือมาตลอด เราจึงยังคงดำเนินโครงการนี้ต่อเนื่องเป็นรุ่นที่ 2 เพื่อเปิดโอกาสให้เยาวชนผู้เข้าร่วมโครงการ ได้นำประเด็นทางสังคมในชุมชนที่ต้องการแก้ไขมาศึกษา และพัฒนานวัตกรรมที่ให้ทั้งความรู้และแก้ปัญหาเหล่านั้นผ่านกระบวนการคิดวิเคราะห์ ผลงานบอร์ดเกมที่ออกมาถือเป็นเครื่องมือในการสร้างผลกระทบที่ดีทางสังคม (social impact) ได้ ทั้งในแง่การปลูกฝังวิธีการคิดในฐานะนวัตกรให้แก่ผู้ออกแบบ และการสร้างความตระหนักรู้และมีส่วนร่วมแก้ปัญหาให้แก่ผู้เล่นและสังคม”

โดยหนึ่งในคณะกรรมการ “วัชรพงษ์ เหมือนพันธุ์” นักพัฒนาบอร์ดเกมเล่าให้ฟังว่า การตัดสินในรอบนี้ค่อนข้างยากพอสมควร เพราะจากประเด็นทางสังคมที่แต่ละทีมเลือกมา ค่อนข้างน่าสนใจและมีความแตกต่างจากรุ่นที่ 1 ทำให้เราต้องพิจารณากันอย่างถี่ถ้วนมาก ๆ โดยเราให้ความสำคัญกับ 3 ด้าน คือ 1.หัวข้อที่เลือกมามีความเกี่ยวข้องกับน้อง ๆ มากน้อยแค่ไหน 2.ความเป็นไปได้ในการผลิตเกม ที่จะเกิดขึ้นได้จริง และที่สำคัญที่สุด คือ 3.การนำเกมไปใช้ได้จริง ในชุมชน หรือบริบทแวดล้อม ซึ่งก็ต้องมีความสนุก พร้อมให้ความรู้ด้วยในคราวเดียวกัน

“ยกตัวอย่าง เช่น DSU Ranger จากโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยศิลปากร จ.นครปฐม ที่นำเสนอหัวข้อ Sugar Addicted เพราะการติดหวานจะคล้ายกับการติดยาเสพติด คือ รู้สึกอยากเมื่อไม่ได้ทาน การติดหวานส่งผลให้เกิดโรคต่าง ๆ ตามมาในอนาคต”

“ส่วนทีม By U Bully จากโรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก หยิบยกประเด็นสังคมเรื่องของการบูลลี่ (bully) หรือการกลั่นแกล้งด้วยวิธีต่าง ๆ เพราะพวกเขามองว่าเป็นปัญหาที่มีมายาวนานในสถานศึกษาเกือบทุกแห่ง และควรได้รับการตระหนักถึง”

นับเป็นกระบวนการสร้างนวัตกรจากเกม และยังพัฒนาทักษะแก้ปัญหาสังคม