
อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะเกมเติบโตอย่างมากในช่วงโควิด-19 และเริ่มโตลดลงหลังโควิดคลี่คลาย แต่ก็ยังโตอยู่จากการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปีล่าสุด (2565) ของ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ “ดีป้า” ระบุว่า มูลค่าตลาดรวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท ลดลงจากปีก่อน 4% จากการหดตัวในตลาดเกม เพราะผู้คนเริ่มกลับมาใช้ชีวิตตามปกติจึงใช้เวลาเล่นเกมน้อยลง แต่เมื่อเจาะลึกลงไปจะพบว่าใน 4 หมื่นกว่าล้านนั้นเป็นเกมที่นำเข้ามาจากต่างประเทศถึง 33,657 ล้านบาท และไทยมีการส่งออกไปเพียง 340 ล้านบาท เช่นกันกับในอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์ที่มูลค่าการนำเข้าอยู่ที่ 996 ล้านบาท แต่ส่งออกได้เพียง 69 ล้านบาท
เจาะไส้ในดิจิทัลคอนเทนต์
ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์ และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า หากเจาะเฉพาะอุตสาหกรรมเกมในปี 2565 มีมูลค่าอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท เติบโตลดลง 7% แต่ยังมีโอกาสเติบโต เพราะพัฒนาเกมให้สร้างรายได้ในรูปแบบ GameFi หรือ Game NFT ได้ จึงดึงดูดผู้ประกอบการจากอุตสาหกรรมอื่นเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้นได้ ทั้งยังได้แรงสนับสนุนจากเทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้ประสบการณ์การเล่นเกมดีขึ้น รวมไปถึงค่านิยมของการเล่นเกมที่เปลี่ยนจากการเล่นเพื่อความสนุกมาสู่การสร้างอาชีพใหม่ทำให้มีการส่งเสริมจากภาครัฐ และภาคเอกชนอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น
นอกจากเกมแล้วในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังมีอีก 3 ส่วน คือแอนิเมชั่น แคแร็กเตอร์ และ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ หรืออีบุ๊ก โดยในปี 2565 อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นมีมูลค่ารวม 3,936 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 15% ซึ่งไทยถือเป็นแหล่งรับจ้างสำคัญของงานแอนิเมชั่น โดยกลุ่มประเทศผู้ว่าจ้างหลัก คือ จีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ กลุ่มประเทศจากทวีปยุโรป สหรัฐอเมริกา ฮ่องกง สิงคโปร์ กัมพูชา เวียดนาม และแคนาดา เป็นต้น
และในจำนวนผู้ประกอบการแอนิเมชั่น 128 บริษัท มีถึง 117 บริษัท เป็นผู้รับจ้างผลิต และสร้างมูลค่าการส่งออกคิดเป็นมูลค่าถึง 2,610 ล้านบาท
ส่วนอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์มูลค่ารวมอยู่ที่ 2,025 ล้านบาท เติบโต 26% จากการกลับมาของนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้มูลค่าการว่าจ้างเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง จากการใช้แคแร็กเตอร์ในการสื่อสารกับผู้บริโภค โดยกลุ่มผู้ว่าจ้างส่วนใหญ่เป็นผู้ประกอบการในไทย แต่ปัญหาสำคัญที่เป็นโจทย์ใหญ่ของการพัฒนาอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์ คือการขาดความตระหนักรู้เกี่ยวกับทรัพย์สินทางปัญญา และลิขสิทธิ์
สุดท้ายคือ อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ มูลค่าอยู่ที่ 3,712 ล้านบาท มีแรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากวิถีชีวิตที่เน้นความสะดวกสบาย สามารถอ่านเนื้อหาได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องพกหนังสือเป็นเล่ม รวมถึงพฤติกรรมคนรุ่นใหม่ที่นิยมสร้าง และเผยแพร่เนื้อหาบนแพลตฟอร์มออนไลน์มากขึ้น ทำให้เนื้อหางานประเภท Web Novel, e-Book, e-Comic และ Webtoon ได้รับความนิยมต่อเนื่อง มูลค่าการให้บริการรับจ้างผลิตเติบโตจากฝั่งเจ้าของลิขสิทธิ์และตัวแทนจัดจำหน่ายที่เข้ามาใช้บริการ โดยบริการหลักจะเป็นการแปลงไฟล์เนื้อหาให้อยู่ในรูปของไฟล์ e-Book
ปัญหาและอุปสรรค
ด้าน นายสันติ เลาหบูรณะกิจ รองกรรมการผู้จัดการ บริษัท วิธิตา แอนิเมชั่น จำกัด กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยประสบปัญหา “ใช้มากกว่าสร้าง” มาอย่างต่อเนื่อง หนึ่งในสาเหตุสำคัญคือไทยปล่อยให้นำเข้าแบบเสรี จึงมีผลิตภัณฑ์จากต่างประเทศเข้ามาจำนวนมาก ส่งผลให้ที่ทางของเกมไทยมีน้อยลง ทำให้เม็ดเงินกองอยู่กับธุรกิจนำเข้า และจัดจำหน่าย (distributor) เท่ากับว่าเงินไหลไปต่างประเทศเยอะมาก
“การมีอยู่ของ distributor ช่วยเติมเต็มอีโคซิสเต็ม แต่ก็เป็นเรื่องน่าเศร้าที่ลิขสิทธิ์คอนเทนต์ของคนไทยกินส่วนแบ่งเพียง 2% เพราะเราเสพคอนเทนต์ที่นำเข้าจนเคยชิน”
นายสิทธิชัย เทพไพฑูรย์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท ดีบัสซ์ จำกัด กล่าวว่า ปัญหาที่ทำให้การขับเคลื่อนดิจิทัลคอนเทนต์เป็นไปได้ยาก คือการพัฒนาครีเอเตอร์ และนักพัฒนาในสายงาน รวมถึงการวางตัวเป็น regulator ของภาครัฐ ทำให้เอกชนทำงานยากขึ้น ที่ผ่านมามีปัญหาเรื่องคุณภาพชีวิตของนักพัฒนาโดยเฉพาะการสร้างรายได้ที่เหมาะสม เพื่อดึงคนให้ทำงานในสายงานนี้นาน ๆ รวมถึงข้อบังคับบางอย่างของภาครัฐทำให้ทำงานลำบากขึ้น เช่น กฎการเซ็นเซอร์ของกระทรวงวัฒนธรรม เป็นต้น
ด้าน นางสาวกวิตา พุกสาย ประธานเจ้าหน้าที่บริหารฝ่ายปฏิบัติการ บริษัท สตอรี่ล็อก จำกัด ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มนิยายออนไลน์ กล่าวว่า คนไทยเก่งในการรับชมและใช้งานผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับดิจิทัลคอนเทนต์อยู่แล้ว แต่ที่ยังขาดคือการสร้างฐานครีเอเตอร์ที่แข็งแกร่ง เพื่อเติมเต็มอีโคซิสเต็มให้ครบวงจร
“เรามีฐานผู้ใช้เยอะอยู่แล้ว เหลือแค่กระตุ้นให้เกิดการสร้างสรรค์งานมากขึ้นโดยเฉพาะการสนับสนุนครีเอเตอร์ผ่านการสร้าง career path และรายได้ที่ชัดเจน อย่างในแพลตฟอร์มนิยายของเราอย่างเช่น ธัญวลัย ก็มีโปรแกรมสนับสนุนหรือโดเนตให้นักเขียนทั้งที่อยากแสดงฝีมืออยู่แล้ว หรือผันตัวจากการเป็นนักอ่านมาเขียน ปัจจุบันมีนักเขียนราว 5 หมื่นคน บนแพลตฟอร์ม และมีนิยายประมาณ 3 แสนเรื่อง”
ข้อเสนอแนะจากเอกชน
นายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่น และคอมพิวเตอร์ กล่าวว่า ดิจิทัลคอนเทนต์เป็นอุตสาหกรรมที่ต้องใช้ทั้งเงิน คน และเวลา หวังผลให้ประสบความสำเร็จในระยะสั้นไม่ได้ การจะทำให้เกิดชิ้นงานคุณภาพที่เป็น “ครีม” ของประเทศ ต้องเน้นที่การผลิตจำนวนมาก เพราะผลิตมา 1 ล้านชิ้น อาจมีชิ้นที่เป็นบล็อกบัสเตอร์ 100 ชิ้นเท่านั้น
นอกจากนี้ อีกความยากของการขับเคลื่อนดิจิทัลคอนเทนต์ คือการเข้าถึงแหล่งเงินทุน เพราะไม่มีเครื่องจักรหรือหลักทรัพย์ค้ำประกันสำหรับยื่นกู้จึงต้องเปลี่ยนมุมมองจากการสร้างมูลค่ามาเป็นการสร้างปริมาณเพื่อเพิ่มทางเลือกในตลาด และพิสูจน์ว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยไปต่อได้และมีคุณภาพจริง ๆ
นายสันติกล่าวเพิ่มเติมว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์หวังผลให้ประสบความสำเร็จในระยะสั้นไม่ได้ เนื่องจากแต่ละขั้นตอนต้องใช้เวลา ตั้งแต่การพัฒนาฝีมือ การสร้างสรรค์ผลงาน และเสาะหาตลาดที่สร้างการเติบโตได้ ดังนั้นหน่วยงานที่เกี่ยวข้องต้องปรับไมนด์เซตมาโฟกัสที่เป้าหมายระยะยาว และสนับสนุนการทำงานของเอกชนมากขึ้น โดยเฉพาะเรื่องดาต้า
ผู้บริหารสตอรี่ล็อกเสริมว่า ภาครัฐต้องมีกรอบการทำงานที่ช่วยเหลือเอกชนมากกว่านี้ และทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องต้องเปลี่ยนไมนด์เซตว่าคอนเทนต์ใหม่ ๆ ทำให้อุตสาหกรรมดิจิทัลเติบโต ไม่ใช่การดิสรัปต์อย่างที่หลายคนคิด
“เราเคยพบเคสการละเมิดลิขสิทธิ์บนเว็บไซต์ แต่ไม่สามารถดำเนินคดีได้ทันที เพราะต้องหาตัวคนร้ายให้เจอก่อนเข้าสู่ขั้นตอนการจัดการตามกฎหมาย ปัญหานี้แก้ได้ด้วยการแต่งตั้งเจ้าภาพที่จะเข้ามาเชื่อมทุกหน่วยงานที่เกี่ยวข้องให้ทำงานร่วมกัน และสร้างไมนด์เซตด้วยว่าดิจิทัลคอนเทนต์แต่ละประเภทส่งเสริมการเติบโตของกันและกันได้ เช่น อีบุ๊ก เป็นหนึ่งในแหล่งเผยแพร่ผลงานแอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์ ส่งเสริมให้เกิดการอ่านในประเทศมากขึ้น ไม่ได้ดิสรัปต์หนังสือเล่ม”
ดีป้าจุดพลุ “IP Owner”
ดร.กษิติธรทิ้งท้ายว่า ดีป้าต้องการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโต ผ่านการสนับสนุนให้คนไทยสร้างสรรค์ผลงานของตนเอง (IP Owner) เพิ่มผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยทำงานร่วมกับพันธมิตรภาคเอกชนในไทย และต่างประเทศเพื่อหาตลาดอื่น ๆ ในการเผยแพร่และจำหน่ายผลงานของครีเอเตอร์
ซึ่งที่ผ่านมาสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมเป็นหลักผ่านโครงการ Accelerator Program และเป็นตัวกลางเชื่อมผู้ประกอบการไทยกับบริษัทเกมต่างชาติ เช่น Sony และ Nintendo ในการนำเกมคนไทยไปให้บริการในอุปกรณ์ของเขา แต่บริษัทชั้นนำต้องการบริษัทที่เป็นหัวกะทิ ทำให้จำนวนดีลสำเร็จเพียง 1-2 ราย จึงต้องโฟกัสการพัฒนาคน รวมถึงวางแผนจับมือกับบริษัทใหญ่เพื่อเพิ่มโอกาสในการขยายตลาด และผลักดันให้ครีเอเตอร์ไทยสร้างสรรค์ผลงานมากขึ้น เช่น ที่เว็บตูนประสบความสำเร็จในต่างประเทศ เพราะเป็นบริการของ LINE และ Kakao เป็นต้น
“ดาต้าหรือข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญสำหรับวางกรอบกลยุทธ์ และดำเนินโครงการต่าง ๆ แต่เราได้งบฯสำรวจเพื่อเก็บข้อมูลต่าง ๆ แค่ปีละ 1-4 ล้านบาทจึงต้องสร้างความเข้าใจกับหน่วยงานที่จัดสรรงบฯว่า ดาต้า สำคัญกับการขับเคลื่อนภารกิจด้านดิจิทัลของประเทศมาก”