Home Sweet Home เกมไทยบนสมรภูมิอีสปอร์ต

กระแสเกมมิ่งทั่วโลกและในไทยยังอยู่ในช่วงขาขึ้น โดยมีโควิด-19 ช่วยผลักดันให้เติบโต ส่งผลให้ธุรกิจเกี่ยวเนื่องโตในทุกมิติ ตั้งแต่อุปกรณ์เกมมิ่งไปจนถึงการพัฒนาตัว “เกม” ซึ่งไม่ได้มีแต่เกมต่างชาติ แต่ผู้ผลิตเกมไทยก็มีที่ทางของตัวเองในตลาดต่างประเทศเช่นกัน

“ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสพูดคุยกับ “ศรุต ทับลอย” ประธานกรรมการฝ่ายปฏิบัติการ (COO) และ “ธนัช จุวิวัฒน์” ประธานกรรมการบริหาร บริษัทอิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน)

หรือ YGG บริษัทผู้พัฒนาเกม Home Sweet Home บริษัทไทยที่เริ่มต้นจากการรับจ้างผลิตงานบางส่วนให้กับบริษัทเกมต่างชาติ จนมาผลิตของตัวเอง

Q : จุดเริ่มต้นของการเข้าสู่ธุรกิจเกม

ศรุต : เริ่มมาจากที่เราได้ร่วมงานกับ Square Enix ทำ cut scene หรือวิดีโอสลับฉาก ให้เกม Final Fantasy เกมแฟนตาซีชื่อดังจากญี่ปุ่น ที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละคร

จากนั้นก็รับงานผลิตเกมให้บริษัทต่างชาติ แต่ด้วยข้อจำกัดทั้งเรื่องถ่ายทำและวางมุมกล้อง จึงเริ่มคิดจะผลิตเกม โดยคิดโปรเจ็กต์เกมของตัวเองขึ้นนั่นก็คือ เกม Home Sweet Home หรือบ้านแสนสุข เพื่อแสดงให้คนไทยและต่างชาติเห็นว่านักพัฒนาเกมไทยก็มีฝีมือไม่แพ้ใคร

โดยเราเริ่มจากการทำรีเสิร์ช พบว่าวัฒนธรรมไทยโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับภาพยนตร์ผี มักได้กระแสตอบรับดีจากต่างชาติ จึงนำเรื่องเกี่ยวกับภูตผีปีศาจ มาเป็นเส้นเรื่องในการพัฒนาเป็นเกม

เพราะมองว่าสามารถสอดแทรกวิถีชีวิต ความเชื่อ และประเพณีไทยเข้าไปในเกมได้ ถือเป็นการเผยแพร่วัฒนธรรมไทยไปสู่สายตาต่างประเทศอีกทางหนึ่ง

Home Sweet Home ภาคแรกได้เงินไปเกือบ 40 ล้านบาท กระแสตอบรับดีเกินคาดจนต้องปล่อยเกมภาค 2 ออกมาให้ทดลองเล่นกัน โดยในรอบ closed-beta ที่มีการปล่อยรหัสให้เข้าไปทดลองเล่นเกม

ปรากฏว่า 2 หมื่นรหัส หมดภายใน 2 นาที และเพิ่งเปิดขายเมื่อ 25 มีนาคมที่ผ่านมา ตั้งเป้าไว้ว่าจะพาเกมไทยเข้าสู่วงการอีสปอร์ตโลก

Q : ทำเกมแรกก็ดังเลยจนต้องมีภาค 2

ศรุต : เริ่มแรกเราพัฒนาเกมสำหรับสมาร์ทโฟนก่อน แต่ติดปัญหาตรงที่ไม่สามารถสร้างภาพสวย ๆ ได้เท่ากับเกมบนพีซี จึงเบนเข็มมาพัฒนาเกมประเภท “triple A” หรือเกมระดับท็อปที่มีโปรดักชั่นดี

และใช้ต้นทุนการผลิตสูง โดยใช้งบในการพัฒนา 20 ล้านบาท ใช้บุคลากรในการพัฒนาแอนิเมชั่นและภาพกราฟิกไม่ถึง 10 คน ลองผิดลองถูก ใช้เวลาประมาณ 2 ปีครึ่ง จึงสามารถปล่อยเกม Home Sweet Home EP.1 ออกมาได้เมื่อปี 2560

ความท้าทายคือเราไม่มีความรู้เรื่องมาร์เก็ตติ้ง คิดแต่ว่า อยากทำเกม พอทำเสร็จก็โยนลงตลาดแล้วรอคนมาซื้อ เราเชื่อว่าถ้าเกมดี มีคุณภาพ ผู้บริโภคจะเห็นเอง

เกม Home Sweet Home โด่งดังเป็นพลุแตก เมื่อยูทูบเบอร์ระดับโลกชื่อ PewDiePie เข้ามาสตรีมเกมนี้อาจเพราะด้วยความแปลกใหม่ของเนื้อหา จึงได้รับความสนใจจากนักแคสต์เกม เหล่าเกมเมอร์ และคนทั่วไปที่นิยมดูคลิปแคสต์เกมในยูทูบ

ผู้เล่นส่วนใหญ่มักอยู่ในแถบอาเซียนและเอเชีย เช่น จีน ญี่ปุ่น เกาหลี ส่วนประเทศที่มีผู้เล่นมากที่สุดคือจีน ที่มีสัดส่วนกว่า 50%

Q : ภาค 2 ใช้งบฯอีกเท่าไร

ศรุต : ต้องบอกว่า Home Sweet Home EP.1 แม้จะไม่ได้คาดหวังเรื่องเม็ดเงิน แต่ก็ได้รายได้คืนกลับมาเกือบเท่าตัว หรือเกือบ 40 ล้านบาท ดังนั้นเกม EP.2 ที่จะเปิดตัวเร็ว ๆ นี้จึงเริ่มหวังผลกำไร

และมีการสร้างทีมมาร์เก็ตติ้งประมาณ 30 คน เพื่อทำ R&D ตั้งแต่ประเภทของผีไทย ความต้องการของตลาด และแผนการทำตลาด โดยได้บริษัทดิจิทัลคอนเทนต์จากจีน ชื่อ หนิงโป อินเซ็ปชั่น มีเดีย เข้ามาร่วมลงทุน มูลค่ารวมกว่า 60 ล้านบาท

Home Sweet Home Survive EP.2 จะไม่ใช่เกมเชิงเนื้อเรื่อง เล่นคนเดียวแบบEP.1 แต่จะเป็นเกม multiplayer มีระบบกาชา หรือระบบเสียเงินซื้อตัวละครและไอเท็มในเกม นอกจากนี้ผู้เล่นยังเป็นได้ทั้งผู้ถูกล่าและผู้ล่า เป็นข้อแตกต่างจากเกมผีรุ่นพี่ที่มีในท้องตลาด

Q : ฝันไกลไปอีสปอร์ต

ศรุต : เป้าหมายสูงสุดของเกมนี้คือ พา Home Sweet Home ไปจัดแข่งในลักษณะ tournament e-Sport สามารถสร้างเม็ดเงินให้กับประเทศ และผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมหลักของประเทศ โดยปีนี้มีแผนที่จะเปิดตัวเกมในลักษณะ multiplayer อื่น ๆ อีก 3-4 เกมด้วย

ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมไทยโตเป็นอันดับ 1 ใน 3 ของเอเชีย ประชากรในประเทศกว่า 1 ใน 3 นิยมเล่นเกม ทำให้เห็นแนวโน้มที่พับลิเชอร์เกมต่างประเทศเริ่มแปลเกมเป็นภาษาไทย และจัดจำหน่ายเกมในไทย

ขณะเดียวกันเกมไทยที่จะโกอินเตอร์ได้มีหลักง่าย ๆ แค่ทำเกมให้สนุก สร้างเนื้อหาที่มีเอกลักษณ์ สำคัญสุด คือ การทำรีเสิร์ชและมาร์เก็ตติ้ง เพื่อนำมาพัฒนาเกมให้ตรงใจผู้บริโภคมากที่สุด

นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมไทยยังได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผ่านโครงการบ่มเพาะ (accelerator program) มาโดยตลอด แต่โครงการเหล่านี้เป็นการสนับสนุนระยะสั้น ด้วยเม็ดเงินที่มีอยู่อย่างจำกัดจำนวนหลักล้าน

ซึ่งเราต้องเข้าใจว่างบฯที่ใช้พัฒนาเกมแต่ละเกมต้องใช้อย่างต่ำ ๆ หลักสิบล้าน จึงเป็นอีกสาเหตุที่ทำให้เกมไทยโตยากในตลาดต่างประเทศเพราะขาดเงินสนับสนุน

สิ่งที่อยากเห็นคือ ภาครัฐเข้าร่วมลงทุนกับสตาร์ตอัพเกมในประเทศแบบคนละครึ่ง คือเข้ามาถือหุ้น 50% และช่วยโปรโมต หากโมเดลนี้สร้างกำไร ก็นำเงินไปลงทุนกับบริษัทอื่น ๆ ต่อ

ท้ายสุดบริษัทสตาร์ตอัพเกมสามารถยืนได้ด้วยตนเองอย่างแข็งแกร่ง

Q : นอกจากพัฒนาเกมแล้วทำอะไรอีกบ้าง

ธนัช : อิ๊กดราซิลเป็นบริษัทคอนเทนต์เอเยนซี่ ธุรกิจหลักแบ่งเป็น 3 ส่วน คือ 1.รับผลิต visual effect หรือภาพพิเศษ CG ในโฆษณาและภาพยนตร์ 2.รับผลิตแอนิเมชั่น และ 3.ผลิตเกม และเทคโนโลยีเสมือนจริง VR, AR, XR และ MR โดยกลุ่มลูกค้าหลักจะเป็นกลุ่มธุรกิจเอ็นเตอร์เทนเมนต์ในต่างประเทศ 70% และไทย 30%

ปี 2563 มีรายได้รวม 226 ล้านบาท โตขึ้น 16% จากปีก่อน รายได้หลักมาจากงานภาพพิเศษโฆษณาและภาพยนตร์ 109 ล้านบาท โตขึ้น 100% งานแอนิเมชั่น 99 ล้านบาท โตขึ้น 6% จากการขยายฐานลูกค้าในต่างประเทศ งานเกมและเทคโนโลยี 17 ล้านบาท

เทียบปีที่แล้วถือว่ามีสัดส่วนรายได้จากตรงนี้ลดลงกว่าครึ่งหนึ่ง เนื่องจากเลิกรับจ้างผลิตเกม และหันมาผลิตเกม Home Sweet Home ของตัวเองอย่างเต็มรูปแบบ

Q : ทิศทางธุรกิจในปีนี้

ธนัช : ปีนี้ตั้งเป้าการเติบโตไม่น้อยกว่า 15-20% จากปีก่อน ส่วนเป้าหมายระยะยาว 5 ปี ต้องการผันตัวจากที่การเป็นผู้รับจ้างผลิต มาเป็นผู้ผลิต ทั้งแอนิเมชั่น ภาพยนตร์ และเกมเอง

โดยจับมือกับพาร์ตเนอร์ด้านดิจิทัลคอนเทนต์ระดับโลคอลในไทย และรายใหญ่ในจีน และญี่ปุ่นผลิตผลงานใหม่ ๆ ซึ่งจะทำให้อีโคซิสเต็มของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์สมบูรณ์ขึ้นด้วย

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังต้องการการสนับสนุนจากภาครัฐอยู่มาก หลายประเทศที่ดิจิทัลคอนเทนต์สามารถนำไปขายในระดับโกลบอลได้

เพราะเกิดจากความร่วมมือในระดับ G2G (government to government) มีการพูดคุยกันระดับประเทศ มีงบประมาณสนับสนุน คุณภาพงานจึงออกมาอลังการกว่าดึงดูดลูกค้าได้มากกว่า