เว็บไซต์นี้ใช้คุ้กกี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขี้น อ่านเพิ่มเติมคลิก (Privacy Policy) และ (Cookies Policy)
Skip to content
นิด้าโพล ชี้ประชาชน 33% ค้านหั่นงบ ‘Thai PBS’ หวั่นการเมืองแทรกแซง-เสียอิสระ
News นิด้าโพล ชี้ประชาชน 33% ค้านหั่นงบ ‘Thai PBS’ หวั่นการเมืองแทรกแซง-เสียอิสระ
กทม. อัปเดตจ่ายเยียวยาน้ำท่วม ทะลุ 4.2 พันล้าน ‘เขตลาดกระบัง’ แชมป์ยื่นขอเหลือช่วยสูงสุด
News กทม. อัปเดตจ่ายเยียวยาน้ำท่วม ทะลุ 4.2 พันล้าน ‘เขตลาดกระบัง’ แชมป์ยื่นขอเหลือช่วยสูงสุด
ในหลวง พระราชินี ทอดพระเนตรโขนมูลนิธิส่งเสริมศิลปาชีพ ตอนสีดา
ข่าวในพระราชสำนัก ในหลวง พระราชินี ทอดพระเนตรโขนมูลนิธิส่งเสริมศิลปาชีพ ตอนสีดา
เช็กตารางรถไฟ! รฟท. เปิด ‘ที่หยุดรถพืชสวนโลกอุดรธานี’ ขนคนเที่ยวงานยักษ์
News เช็กตารางรถไฟ! รฟท. เปิด ‘ที่หยุดรถพืชสวนโลกอุดรธานี’ ขนคนเที่ยวงานยักษ์
บิ๊กคอร์ป เติมฝัน H.O.W.ปักธงบ้านใหม่ ‘คิงบริดจ์ ทาวเวอร์’
SD บิ๊กคอร์ป เติมฝัน H.O.W.ปักธงบ้านใหม่ ‘คิงบริดจ์ ทาวเวอร์’
ผ่าโมเดล B2 เชียงใหม่ แฟรนไชส์บัดเจตโฮเทลเมืองรองทั่วไทย
เศรษฐกิจภูมิภาค ผ่าโมเดล B2 เชียงใหม่ แฟรนไชส์บัดเจตโฮเทลเมืองรองทั่วไทย
‘ไตรเตชะ’ จับจังหวะอสังหาฯ ซื้อที่ดินถูก-รุกคอนโด-เปิดทำเลใหม่ 
Real Estate ‘ไตรเตชะ’ จับจังหวะอสังหาฯ ซื้อที่ดินถูก-รุกคอนโด-เปิดทำเลใหม่ 
ปิดฉาก COP17 เร่งแผนปกป้องความหลากหลายทางชีวภาพ เอกวาดอร์เจ้าภาพ COP18
SD ปิดฉาก COP17 เร่งแผนปกป้องความหลากหลายทางชีวภาพ เอกวาดอร์เจ้าภาพ COP18
เซอร์ไพรส์วงการเพลง THE TOYS แต่งงานกับแฟนสาว
Biz Movement เซอร์ไพรส์วงการเพลง THE TOYS แต่งงานกับแฟนสาว
พระราชินี ทรงเปิดเรือนจำแห่งที่ 29 โครงการกำลังใจในพระดำริ
ข่าวในพระราชสำนัก พระราชินี ทรงเปิดเรือนจำแห่งที่ 29 โครงการกำลังใจในพระดำริ
ดูทั้งหมด

Home Sweet Home เกมไทยบนสมรภูมิอีสปอร์ต

02 เม.ย. 2564 | 13:51น.

กระแสเกมมิ่งทั่วโลกและในไทยยังอยู่ในช่วงขาขึ้น โดยมีโควิด-19 ช่วยผลักดันให้เติบโต ส่งผลให้ธุรกิจเกี่ยวเนื่องโตในทุกมิติ ตั้งแต่อุปกรณ์เกมมิ่งไปจนถึงการพัฒนาตัว “เกม” ซึ่งไม่ได้มีแต่เกมต่างชาติ แต่ผู้ผลิตเกมไทยก็มีที่ทางของตัวเองในตลาดต่างประเทศเช่นกัน

“ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสพูดคุยกับ “ศรุต ทับลอย” ประธานกรรมการฝ่ายปฏิบัติการ (COO) และ “ธนัช จุวิวัฒน์” ประธานกรรมการบริหาร บริษัทอิ๊กดราซิล กรุ๊ป จำกัด (มหาชน)

หรือ YGG บริษัทผู้พัฒนาเกม Home Sweet Home บริษัทไทยที่เริ่มต้นจากการรับจ้างผลิตงานบางส่วนให้กับบริษัทเกมต่างชาติ จนมาผลิตของตัวเอง

Q : จุดเริ่มต้นของการเข้าสู่ธุรกิจเกม

ศรุต : เริ่มมาจากที่เราได้ร่วมงานกับ Square Enix ทำ cut scene หรือวิดีโอสลับฉาก ให้เกม Final Fantasy เกมแฟนตาซีชื่อดังจากญี่ปุ่น ที่ให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละคร

จากนั้นก็รับงานผลิตเกมให้บริษัทต่างชาติ แต่ด้วยข้อจำกัดทั้งเรื่องถ่ายทำและวางมุมกล้อง จึงเริ่มคิดจะผลิตเกม โดยคิดโปรเจ็กต์เกมของตัวเองขึ้นนั่นก็คือ เกม Home Sweet Home หรือบ้านแสนสุข เพื่อแสดงให้คนไทยและต่างชาติเห็นว่านักพัฒนาเกมไทยก็มีฝีมือไม่แพ้ใคร

โดยเราเริ่มจากการทำรีเสิร์ช พบว่าวัฒนธรรมไทยโดยเฉพาะที่เกี่ยวกับภาพยนตร์ผี มักได้กระแสตอบรับดีจากต่างชาติ จึงนำเรื่องเกี่ยวกับภูตผีปีศาจ มาเป็นเส้นเรื่องในการพัฒนาเป็นเกม

เพราะมองว่าสามารถสอดแทรกวิถีชีวิต ความเชื่อ และประเพณีไทยเข้าไปในเกมได้ ถือเป็นการเผยแพร่วัฒนธรรมไทยไปสู่สายตาต่างประเทศอีกทางหนึ่ง

Home Sweet Home ภาคแรกได้เงินไปเกือบ 40 ล้านบาท กระแสตอบรับดีเกินคาดจนต้องปล่อยเกมภาค 2 ออกมาให้ทดลองเล่นกัน โดยในรอบ closed-beta ที่มีการปล่อยรหัสให้เข้าไปทดลองเล่นเกม

ปรากฏว่า 2 หมื่นรหัส หมดภายใน 2 นาที และเพิ่งเปิดขายเมื่อ 25 มีนาคมที่ผ่านมา ตั้งเป้าไว้ว่าจะพาเกมไทยเข้าสู่วงการอีสปอร์ตโลก

Q : ทำเกมแรกก็ดังเลยจนต้องมีภาค 2

ศรุต : เริ่มแรกเราพัฒนาเกมสำหรับสมาร์ทโฟนก่อน แต่ติดปัญหาตรงที่ไม่สามารถสร้างภาพสวย ๆ ได้เท่ากับเกมบนพีซี จึงเบนเข็มมาพัฒนาเกมประเภท “triple A” หรือเกมระดับท็อปที่มีโปรดักชั่นดี

และใช้ต้นทุนการผลิตสูง โดยใช้งบในการพัฒนา 20 ล้านบาท ใช้บุคลากรในการพัฒนาแอนิเมชั่นและภาพกราฟิกไม่ถึง 10 คน ลองผิดลองถูก ใช้เวลาประมาณ 2 ปีครึ่ง จึงสามารถปล่อยเกม Home Sweet Home EP.1 ออกมาได้เมื่อปี 2560

ความท้าทายคือเราไม่มีความรู้เรื่องมาร์เก็ตติ้ง คิดแต่ว่า อยากทำเกม พอทำเสร็จก็โยนลงตลาดแล้วรอคนมาซื้อ เราเชื่อว่าถ้าเกมดี มีคุณภาพ ผู้บริโภคจะเห็นเอง

เกม Home Sweet Home โด่งดังเป็นพลุแตก เมื่อยูทูบเบอร์ระดับโลกชื่อ PewDiePie เข้ามาสตรีมเกมนี้อาจเพราะด้วยความแปลกใหม่ของเนื้อหา จึงได้รับความสนใจจากนักแคสต์เกม เหล่าเกมเมอร์ และคนทั่วไปที่นิยมดูคลิปแคสต์เกมในยูทูบ

ผู้เล่นส่วนใหญ่มักอยู่ในแถบอาเซียนและเอเชีย เช่น จีน ญี่ปุ่น เกาหลี ส่วนประเทศที่มีผู้เล่นมากที่สุดคือจีน ที่มีสัดส่วนกว่า 50%

Q : ภาค 2 ใช้งบฯอีกเท่าไร

ศรุต : ต้องบอกว่า Home Sweet Home EP.1 แม้จะไม่ได้คาดหวังเรื่องเม็ดเงิน แต่ก็ได้รายได้คืนกลับมาเกือบเท่าตัว หรือเกือบ 40 ล้านบาท ดังนั้นเกม EP.2 ที่จะเปิดตัวเร็ว ๆ นี้จึงเริ่มหวังผลกำไร

และมีการสร้างทีมมาร์เก็ตติ้งประมาณ 30 คน เพื่อทำ R&D ตั้งแต่ประเภทของผีไทย ความต้องการของตลาด และแผนการทำตลาด โดยได้บริษัทดิจิทัลคอนเทนต์จากจีน ชื่อ หนิงโป อินเซ็ปชั่น มีเดีย เข้ามาร่วมลงทุน มูลค่ารวมกว่า 60 ล้านบาท

Home Sweet Home Survive EP.2 จะไม่ใช่เกมเชิงเนื้อเรื่อง เล่นคนเดียวแบบEP.1 แต่จะเป็นเกม multiplayer มีระบบกาชา หรือระบบเสียเงินซื้อตัวละครและไอเท็มในเกม นอกจากนี้ผู้เล่นยังเป็นได้ทั้งผู้ถูกล่าและผู้ล่า เป็นข้อแตกต่างจากเกมผีรุ่นพี่ที่มีในท้องตลาด

Q : ฝันไกลไปอีสปอร์ต

ศรุต : เป้าหมายสูงสุดของเกมนี้คือ พา Home Sweet Home ไปจัดแข่งในลักษณะ tournament e-Sport สามารถสร้างเม็ดเงินให้กับประเทศ และผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมหลักของประเทศ โดยปีนี้มีแผนที่จะเปิดตัวเกมในลักษณะ multiplayer อื่น ๆ อีก 3-4 เกมด้วย

ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมไทยโตเป็นอันดับ 1 ใน 3 ของเอเชีย ประชากรในประเทศกว่า 1 ใน 3 นิยมเล่นเกม ทำให้เห็นแนวโน้มที่พับลิเชอร์เกมต่างประเทศเริ่มแปลเกมเป็นภาษาไทย และจัดจำหน่ายเกมในไทย

ขณะเดียวกันเกมไทยที่จะโกอินเตอร์ได้มีหลักง่าย ๆ แค่ทำเกมให้สนุก สร้างเนื้อหาที่มีเอกลักษณ์ สำคัญสุด คือ การทำรีเสิร์ชและมาร์เก็ตติ้ง เพื่อนำมาพัฒนาเกมให้ตรงใจผู้บริโภคมากที่สุด

นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมไทยยังได้รับการสนับสนุนจากภาครัฐผ่านโครงการบ่มเพาะ (accelerator program) มาโดยตลอด แต่โครงการเหล่านี้เป็นการสนับสนุนระยะสั้น ด้วยเม็ดเงินที่มีอยู่อย่างจำกัดจำนวนหลักล้าน

ซึ่งเราต้องเข้าใจว่างบฯที่ใช้พัฒนาเกมแต่ละเกมต้องใช้อย่างต่ำ ๆ หลักสิบล้าน จึงเป็นอีกสาเหตุที่ทำให้เกมไทยโตยากในตลาดต่างประเทศเพราะขาดเงินสนับสนุน

สิ่งที่อยากเห็นคือ ภาครัฐเข้าร่วมลงทุนกับสตาร์ตอัพเกมในประเทศแบบคนละครึ่ง คือเข้ามาถือหุ้น 50% และช่วยโปรโมต หากโมเดลนี้สร้างกำไร ก็นำเงินไปลงทุนกับบริษัทอื่น ๆ ต่อ

ท้ายสุดบริษัทสตาร์ตอัพเกมสามารถยืนได้ด้วยตนเองอย่างแข็งแกร่ง

Q : นอกจากพัฒนาเกมแล้วทำอะไรอีกบ้าง

ธนัช : อิ๊กดราซิลเป็นบริษัทคอนเทนต์เอเยนซี่ ธุรกิจหลักแบ่งเป็น 3 ส่วน คือ 1.รับผลิต visual effect หรือภาพพิเศษ CG ในโฆษณาและภาพยนตร์ 2.รับผลิตแอนิเมชั่น และ 3.ผลิตเกม และเทคโนโลยีเสมือนจริง VR, AR, XR และ MR โดยกลุ่มลูกค้าหลักจะเป็นกลุ่มธุรกิจเอ็นเตอร์เทนเมนต์ในต่างประเทศ 70% และไทย 30%

ปี 2563 มีรายได้รวม 226 ล้านบาท โตขึ้น 16% จากปีก่อน รายได้หลักมาจากงานภาพพิเศษโฆษณาและภาพยนตร์ 109 ล้านบาท โตขึ้น 100% งานแอนิเมชั่น 99 ล้านบาท โตขึ้น 6% จากการขยายฐานลูกค้าในต่างประเทศ งานเกมและเทคโนโลยี 17 ล้านบาท

เทียบปีที่แล้วถือว่ามีสัดส่วนรายได้จากตรงนี้ลดลงกว่าครึ่งหนึ่ง เนื่องจากเลิกรับจ้างผลิตเกม และหันมาผลิตเกม Home Sweet Home ของตัวเองอย่างเต็มรูปแบบ

Q : ทิศทางธุรกิจในปีนี้

ธนัช : ปีนี้ตั้งเป้าการเติบโตไม่น้อยกว่า 15-20% จากปีก่อน ส่วนเป้าหมายระยะยาว 5 ปี ต้องการผันตัวจากที่การเป็นผู้รับจ้างผลิต มาเป็นผู้ผลิต ทั้งแอนิเมชั่น ภาพยนตร์ และเกมเอง

โดยจับมือกับพาร์ตเนอร์ด้านดิจิทัลคอนเทนต์ระดับโลคอลในไทย และรายใหญ่ในจีน และญี่ปุ่นผลิตผลงานใหม่ ๆ ซึ่งจะทำให้อีโคซิสเต็มของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์สมบูรณ์ขึ้นด้วย

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยยังต้องการการสนับสนุนจากภาครัฐอยู่มาก หลายประเทศที่ดิจิทัลคอนเทนต์สามารถนำไปขายในระดับโกลบอลได้

เพราะเกิดจากความร่วมมือในระดับ G2G (government to government) มีการพูดคุยกันระดับประเทศ มีงบประมาณสนับสนุน คุณภาพงานจึงออกมาอลังการกว่าดึงดูดลูกค้าได้มากกว่า

แท็กที่เกี่ยวข้อง

ตลาดเกม