สสส. – ANT-DPU ปั้นเยาวชนสู่ “นวัตกรเกม” เปิดตัวโครงการ “สร้างเกม สร้างสังคม” ใช้ Roblox Studio สื่อสารรณรงค์ลดบุหรี่ไฟฟ้าและพนันออนไลน์
เมื่อวันที่ 23 เมษายน 2569 วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (ANT-DPU) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) เปิดตัวโครงการ “สร้างเกม สร้างสังคม: ป้องกันบุหรี่ไฟฟ้าและการพนันออนไลน์” เพื่อยกระดับเยาวชนไทยสู่การเป็นนักสื่อสารสุขภาวะผ่านนวัตกรรมดิจิทัล โดยเปลี่ยนบทบาทจากผู้บริโภคสื่อเป็นผู้สร้างสรรค์สื่อ หรือ Creator เพื่อแก้ปัญหาสุขภาพในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ผ่านการแข่งขันพัฒนาเกมบนแพลตฟอร์ม Roblox ชิงเงินรางวัลรวมมูลค่า 20,000 บาท
พิธีเปิดกิจกรรมได้รับเกียรติจาก ผศ.ดร.วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ คณบดีวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี (ANT) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ เป็นประธานในพิธี โดยกล่าวเน้นย้ำว่ากิจกรรมนี้เป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการสร้างเครือข่ายนักศึกษาที่เป็นนักผลิตสื่อดิจิทัลรุ่นใหม่ ซึ่งจะนำความรู้ด้านการสร้างเกมมาประยุกต์ใช้กับการรณรงค์ประเด็นทางสังคม โดยเฉพาะภัยคุกคามจากบุหรี่ไฟฟ้าและการพนันออนไลน์ที่เข้าถึงเยาวชนได้ง่ายในยุคปัจจุบัน ทั้งยังระบุว่าการสร้างเกมไม่ใช่เพียงเพื่อความสนุกสนานเพียงอย่างเดียว แต่คือการสื่อสารเชิงสร้างสรรค์เพื่อส่งต่อความรู้ด้านสุขภาวะที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน
ภายหลังจากพิธีเปิดเสร็จสิ้น ได้มีการบรรยายในหัวข้อ “รู้เท่าทันบุหรี่ไฟฟ้า” โดยคุณสมชาย โต๊ะอีสอ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาคุณภาพ เครือข่ายวิชาชีพสุขภาพเพื่อสังคมไทยปลอดบุหรี่ แพทยสมาคมแห่งประเทศไทยในพระบรมราชูปถัมภ์ ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกว่าบุหรี่ไฟฟ้าเป็นภัยคุกคามรูปแบบใหม่ที่มีอนุภาคเล็กและสารพิษจำนวนมากซึ่งสามารถแทรกซึมเข้าสู่กระแสเลือดและปอดได้อย่างรวดเร็ว ส่งผลกระทบต่อร่างกายได้ภายในเวลาเพียง 6 เดือน โดยเฉพาะปัญหาที่ปอดและสมอง นอกจากนี้ในบุหรี่ไฟฟ้ายังมีสารเคมีและสารพิษที่ทางการแพทย์ยังไม่รู้จักอีกประมาณ 2,000 ชนิด ซึ่งล้วนเป็นอันตรายต่อร่างกายมนุษย์อย่างรุนแรง

การบรรยายยังเน้นย้ำถึงอันตรายต่อระบบประสาท เนื่องจาก สารเคมีในบุหรี่ไฟฟ้าจะเข้าไปทำลายสมองส่วนหน้า หรือ Prefrontal Cortex ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่สุดในการคิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณ การวางแผน การตัดสินใจ และการควบคุมอารมณ์ หากสมองส่วนนี้ถูกทำลายจะทำให้เยาวชนขาดการยับยั้งชั่งใจและนำไปสู่พฤติกรรมเสี่ยงอื่นๆ โดยเฉพาะภาวะที่เรียกว่า “ติด เจ็บ จน ตาย” ซึ่งบุหรี่ไฟฟ้าเปรียบเสมือนประตูหน้าด่านที่เปิดไปสู่การติดยาเสพติดชนิดอื่นที่รุนแรงกว่าในอนาคต อีกทั้งยังมีผลกระทบต่อหลอดเลือดหัวใจและความเสี่ยงในการเกิดโรคมะเร็งหลายชนิด
นอกจากนี้คุณสมชาย ยังได้ให้สัมภาษณ์เจาะลึกถึงความจำเป็นในการใช้ “เกม” เป็นเครื่องมือสื่อสาร โดยระบุว่าสถานการณ์ปัจจุบันมีความรุนแรงและรวดเร็วเกินกว่าที่สื่อรูปแบบเดิมจะตอบโจทย์วัยรุ่นได้ เนื่องจากเยาวชนในยุคนี้มีสมาธิสั้นลงและไม่ชอบการเสพคอนเทนต์ที่มีข้อความจำนวนมาก สื่อที่มีประสิทธิภาพจึงต้องเป็นลักษณะที่สร้างความรู้สึก “ว้าว” หรือมีประโยคที่ “เจาะใจ” เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดความสนใจไปสืบค้นข้อมูลต่อด้วยตนเอง
ประการสำคัญ การใช้เกมยังเป็นการเข้าไปแทรกซึมในคอมมูนิตี้ของวัยรุ่นเพื่อให้เกิดการสื่อสารแบบสองทาง (Two-way Communication) ซึ่งจะส่งผลต่อการปรับเปลี่ยนระบบความคิด (Mindset) ไปสู่ความรู้สึกและสะท้อนออกมาเป็นพฤติกรรมในที่สุด โดยเน้นย้ำว่าการทำงานร่วมกับเยาวชนต้องไม่เริ่มต้นด้วยการต่อต้าน แต่ต้องเดินตามแนวทางของวัยรุ่นให้ทันแล้วจึงใช้วิธีการ “หักมุม” เพื่อนำพาไปสู่ความเข้าใจในเหตุผลที่แท้จริง พร้อมทั้งเสริมทักษะการปฏิเสธเพื่อสร้างภูมิคุ้มกันให้เยาวชนไม่ตกเป็นเหยื่อกลยุทธ์ทางการตลาด ซึ่งหากโครงการนี้สร้างสื่อที่มีพลังได้สำเร็จ จะช่วยลดความสูญเสียทั้งทางด้านทรัพยากรบุคคลและเศรษฐกิจของประเทศในระยะยาวได้อย่างมหาศาล

สำหรับกิจกรรมในช่วงบ่าย โครงการได้มุ่งเน้นการให้ความรู้ในอีกหนึ่งประเด็นสำคัญคือ “รู้เท่าทันการพนันและพนันออนไลน์” โดยได้รับเกียรติจาก คุณธนากร คมกฤส เลขาธิการมูลนิธิรณรงค์หยุดพนัน มาเป็นวิทยากรถ่ายทอดประสบการณ์และกลลวงของการพนันในโลกดิจิทัล เพื่อให้นักศึกษามีคลังข้อมูลที่รอบด้านสำหรับการสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบ Edutainment โดยมุ่งเน้นให้เห็นถึงความเสี่ยงด้านการสูญเสียเงิน หนี้สิน และกลยุทธ์การล่อลวงของเว็บพนันออนไลน์ที่มักแฝงตัวมาในรูปแบบต่างๆ ซึ่งข้อมูลชุดนี้จะถูกนำไปใช้เป็นเนื้อหาหลัก (Key Learning Message) ในการพัฒนาเกมตลอดกิจกรรมในวันถัดไป
ขณะที่ในด้านการวัดผลและเกณฑ์การตัดสิน ผศ.บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีและอาจารย์ประจำวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี (ANT) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ หนึ่งในคณะกรรมการตัดสิน กล่าวถึงความคาดหวังของโครงการว่า ไม่ได้คาดหวังเพียงแค่ความสนุก แต่เป้าหมายคือการได้ต้นแบบเกม หรือ Prototype ที่สามารถสื่อสารประเด็นสุขภาพได้ชัดเจน และเกิดเครือข่ายเยาวชนนักพัฒนาเกมเพื่อสังคมที่จะเติบโตเป็นกำลังสำคัญในเศรษฐกิจดิจิทัล โดยโครงการนี้มีเกณฑ์การตัดสินที่เข้มข้น ทั้งในด้านเนื้อหาสุขภาพ 30 เปอร์เซ็นต์ ความคิดสร้างสรรค์ 25 เปอร์เซ็นต์ ระบบการเล่น 25 เปอร์เซ็นต์ และการนำเสนอผลงาน 20 เปอร์เซ็นต์ เพื่อให้มั่นใจว่าผลงานที่ได้จะสามารถนำไปต่อยอดรณรงค์สังคมได้จริง
สำหรับกระบวนการบ่มเพาะทักษะเชิงเทคนิคเพื่อให้ได้ผลงานที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด ตลอดระยะเวลา 4 วัน นักศึกษาจะได้รับการถ่ายทอดความรู้จากผู้เชี่ยวชาญระดับมืออาชีพอย่างเข้มข้น โดยในวันที่ 24 เมษายน นักศึกษาจะได้เริ่มต้นเรียนรู้ระบบ Roblox Studio และการออกแบบฉาก (Level Design) พื้นฐานจนถึงการเขียนสคริปต์เพื่อสร้างระบบเกม โดยมี อาจารย์ณพล ศิริภิบาล เป็นวิทยากรหลักในการดูแลเพื่อปูพื้นฐานการใช้อินเทอร์เฟซ การปรับแต่งวัสดุ และการสร้างระบบ User Interface (UI) เบื้องต้น อาทิ การทำป้ายชื่อเกม ปุ่มเริ่มเกม และการสร้างระบบ Checkpoint เพื่อให้ตัวเกมมีสภาพแวดล้อมที่ดึงดูดใจและสอดคล้องกับเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร
ต่อเนื่องในวันที่ 25 เมษายน จะเป็นการเรียนรู้ด้านองค์ประกอบในการสร้างเกม (Developer Building Blocks) และการวิเคราะห์แนวเกมหลัก (Core Genres) เพื่อเพิ่มความลึกซึ้งให้กับผลงานสร้างสรรค์ โดยได้รับเกียรติจาก อาจารย์พชร ธารากิจ เป็นผู้ถ่ายทอดเทคนิคการออกแบบ Game Elements และ Magic Elements ในการต่อสู้ เพื่อให้ตัวเกมมีความน่าสนใจและดึงดูดใจกลุ่มเป้าหมายได้มากยิ่งขึ้น นอกจากความรู้ด้านเทคนิคแล้ว ผู้เข้าร่วมยังได้เรียนรู้กระบวนการวางแผนผ่านเครื่องมือ Game Design Canvas เพื่อส่งต่อข้อความรณรงค์ที่ถูกต้องและน่าสนใจสู่สังคม

ปิดท้ายกิจกรรมในวันสุดท้าย วันที่ 26 เมษายน กับช่วงเวลาสำคัญในการนำเสนอผลงานในรูปแบบ Pitching โดยแต่ละทีมมีเวลาทีมละ 5 นาที เพื่อนำเสนอจุดเด่นและแนวคิดสร้างสรรค์ต่อคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิจากทั้ง 2 องค์กร โดยเกณฑ์การตัดสินจะพิจารณาจากความสมบูรณ์ของระบบเกม ความคิดสร้างสรรค์ และความชัดเจนในการสื่อสารสาระด้านสุขภาวะ เพื่อกระตุ้นให้เยาวชนดึงศักยภาพทางเทคโนโลยีมาผสมผสานกับเนื้อหาการรณรงค์ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด และนำไปสู่การสร้างสรรค์นวัตกรรมสื่อรูปแบบใหม่ที่จะช่วยเป็นเกราะป้องกันเยาวชนจากปัจจัยเสี่ยงทางสุขภาพในวงกว้าง
สำหรับการแข่งขันในครั้งนี้ มีเงินรางวัลรวมมูลค่า 20,000 บาท แบ่งเป็น รางวัลชนะเลิศ 10,000 บาท รางวัลรองชนะเลิศอันดับหนึ่ง 5,000 บาท รางวัลรองชนะเลิศอันดับสอง 3,000 บาท และรางวัลชมเชยอีก 2 รางวัล รางวัลละ 1,000 บาท เพื่อเป็นขวัญและกำลังใจให้กับเยาวชนที่ร่วมสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลเพื่อสุขภาวะของสังคมต่อไป