เว็บไซต์นี้ใช้คุ้กกี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขี้น อ่านเพิ่มเติมคลิก (Privacy Policy) และ (Cookies Policy)
Skip to content
ราคาทองวันนี้ (20 ต.ค. 69) ร่วงลง 650 บาท รูปพรรณบาทละ 66,400 บาท
Finance ราคาทองวันนี้ (20 ต.ค. 69) ร่วงลง 650 บาท รูปพรรณบาทละ 66,400 บาท
เรเนซองส์ เปิดตัวคอลเลคชั่นเครื่องดื่มใหม่ ยกระดับประสบการณ์ “Evenings at Renaissance”
Biz Movement เรเนซองส์ เปิดตัวคอลเลคชั่นเครื่องดื่มใหม่ ยกระดับประสบการณ์ “Evenings at Renaissance”
BDMS รุกไบโอเทค ทุ่ม 170 ล้าน ปั้น “ยีนรักษามะเร็ง” หั่นต้นทุนนำเข้า
Business BDMS รุกไบโอเทค ทุ่ม 170 ล้าน ปั้น “ยีนรักษามะเร็ง” หั่นต้นทุนนำเข้า
นายกฯอันวาร์ ยันยังไร้ดีลอุ้มสายการบินแอร์เอเชีย
World นายกฯอันวาร์ ยันยังไร้ดีลอุ้มสายการบินแอร์เอเชีย
ขาย “สวนสยาม” หมื่นล้าน เนื้อหอม ทุนไทย-ต่างชาตินับ 10 รายสนใจซื้อ
Real Estate ขาย “สวนสยาม” หมื่นล้าน เนื้อหอม ทุนไทย-ต่างชาตินับ 10 รายสนใจซื้อ
เบทาโกรเข้าถือหุ้นใหญ่ Freshket รุกขยายธุรกิจฟู้ดเซอร์วิสออนไลน์
Economic เบทาโกรเข้าถือหุ้นใหญ่ Freshket รุกขยายธุรกิจฟู้ดเซอร์วิสออนไลน์
คณะไกล่เกลี่ย UNCLOS หนุนไทย-กัมพูชาฟื้นความสัมพันธ์ทางการทูต
World คณะไกล่เกลี่ย UNCLOS หนุนไทย-กัมพูชาฟื้นความสัมพันธ์ทางการทูต
น้ำลดอย่าเพิ่งสตาร์ท! กรมส่งเสริมการเกษตรเปิด 7 วิธีฟื้นเครื่องจักร
Economic น้ำลดอย่าเพิ่งสตาร์ท! กรมส่งเสริมการเกษตรเปิด 7 วิธีฟื้นเครื่องจักร
ปลุก “เงินนอน” เชียงใหม่ 3 แสนล้านปักหมุด Investment Hub ภาคเหนือ
เศรษฐกิจภูมิภาค ปลุก “เงินนอน” เชียงใหม่ 3 แสนล้านปักหมุด Investment Hub ภาคเหนือ
กลุ่มธนบุรี เปิดตัวรถอีวี ‘smart’ 3 รุ่น ประเดิมขายในโชว์รูม ”เบนซ์“ 10 สาขาทั่วประเทศ
Automotive กลุ่มธนบุรี เปิดตัวรถอีวี ‘smart’ 3 รุ่น ประเดิมขายในโชว์รูม ”เบนซ์“ 10 สาขาทั่วประเทศ
ดูทั้งหมด

“อีสปอร์ต” 2.2 หมื่นล. มาพร้อม “โอกาส-ปัญหา”

13 มิ.ย. 2562 | 14:52น.

อีสปอร์ตกลายเป็นอาชีพในฝันยอดฮิตของคนรุ่นใหม่ และเป็นตลาดที่บรรดาแบรนด์ธุรกิจต่าง ๆ มองเห็นโอกาสการเติบโตอย่างสูง ล่าสุด “สศช.” สภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ได้เปิดเผยผลสำรวจเกี่ยวกับสถานการณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย ในการรายงานภาวะสังคมไทย ไตรมาส 1/2562

“ชุตินาฏ วงศ์สุบรรณ” ระบุว่า ตลาดเกมและอีสปอร์ตในไทยเติบโตต่อเนื่อง ในปี 2560 มีผู้เล่นเกมราว 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่ในปี 2561 มีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมสูงถึงราว 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก มีผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตราว 2.6 ล้านคน และคาดว่าจะโตอีก 30% ในช่วงปี 2560-2564

และจากข้อมูลที่ร่วมกับบริษัท ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ จำกัด ได้สำรวจกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี และผู้ปกครอง ในพื้นที่ 7 จังหวัดเมืองใหญ่พบว่า นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 20 นาที ในวันธรรมดา และ 4 ชั่วโมง 15 นาที ในวันหยุด นักกีฬาส่วนใหญ่ 58.9% เป็นตัวแทนชมรมสถานศึกษา ทั้งพบว่า นักกีฬาสมัครเล่น 98.4% เป็นนักกีฬาหน้าใหม่ (ไม่เกิน 2 ปี) ส่วนถ้าเป็นมืออาชีพจะอยู่ในวงการมาแล้ว 2 ปี 5 เดือน โดยมีแรงจูงใจ คือ ชอบเล่นเกม และมีรายได้/รางวัล ขณะที่การเข้าเป็นนักกีฬาจะมีหลายรูปแบบ อาทิ ประกาศคัดตัวเข้าสังกัด ระบบแมวมอง และเลือกนักกีฬาจากยอดการติดตาม (follow)

เมื่อประเมินแล้ว “อีสปอร์ต” ได้สร้างผลบวกในทางเศรษฐกิจจากการเกิดอาชีพใหม่ ทั้งนักกีฬาและอาชีพอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักแคสต์เกม นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน ก่อให้เกิดการเติบโตของธุรกิจที่เกี่ยวเนื่อง รวมถึงการสร้างแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ ส่วนผลกระทบเชิงลบ คือ กระตุ้นให้เด็กใช้เวลากับเกมมากเกินไป กระทบต่อสุขภาพ อารมณ์ และพฤติกรรม เช่น ปัญหาเกี่ยวกับสายตา การติดเกม และการเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ต ขณะที่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีระยะเวลาสั้น ไม่มั่นคง รวมทั้งการเติบโตของตลาดเกมอาจส่งผลต่อการเสียดุลการค้าเพราะเงินจะไหลไปประเทศต้นทางที่เป็นผู้พัฒนาเกม หรือเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์

ขณะที่ในต่างประเทศมีมาตรการดูแลอีสปอร์ต อาทิ กำหนด rating game การควบคุมการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ การกำกับดูแลนักกีฬาอีสปอร์ตและการจัดการแข่งขัน แต่ในไทยยังไม่มีกฎหมายเฉพาะ จึงควรมีการกำหนด rating game ควบคุมอายุผู้เล่น เพื่อลดผลกระทบด้านลบ ส่งเสริมให้เกิดการผลิตและแข่งขันเกมที่สร้างสรรค์ ที่พัฒนาความคิด วิเคราะห์ ทำงานเป็นทีม ปราศจากความรุนแรง ทั้งควรมีมาตรการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมควบคู่ไปด้วย โดยทำงานร่วมกันระหว่างโรงเรียน ครู และผู้ปกครอง

ด้านการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ควรมีระเบียบปฏิบัติและหน่วยงานกำกับดูแลที่ชัดเจน เพื่อให้มีระบบอนุญาต ขึ้นทะเบียนผู้เกี่ยวข้อง รวมถึงให้ความสำคัญกับการคุ้มครองดูแลนักกีฬา ด้วยการกำหนดความรับผิดชอบของต้นสังกัดในการดูแลนักกีฬาให้อยู่ในมาตรฐานที่เหมาะสม และสร้างระบบนิเวศวงการอีสปอร์ต ด้วยการสนับสนุนการสร้างบุคลากรที่เกี่ยวข้อง ส่งเสริมการพัฒนาไปสู่การเป็นผู้ผลิตเกม และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง เตรียมมาตรการรองรับการขยายตัวของธุรกิจที่เกี่ยวข้อง การจัดเก็บภาษี ตลอดจนการเฝ้าระวังปัญหาอาชญากรรมและผลกระทบต่าง ๆ

แท็กที่เกี่ยวข้อง

ตลาดเกม สศช. อีสปอร์ต E-Sport