เอเชียซอฟท์ฯ ปั้น New S-curve ผนึก บิทคับ ลุย Hybrid GameFi

เอเชียซอฟท์
กิตติพงศ์ พฤกษอรุณ

โควิด-19 ผลักดันให้อุตสาหกรรมเกมออนไลน์และอีสปอร์ตทั่วโลกเติบโตแบบก้าวกระโดด ทั้งในแง่จำนวนผู้เล่นและมูลค่าตลาด Newzoo (บริษัทวิจัยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับตลาดเกมออนไลน์) ระบุว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ปี 2564 มีมูลค่ากว่า 39 ล้านเหรียญสหรัฐ และจะเพิ่มเป็น 72 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2567

ขณะที่กระแสเมตาเวิร์ส (Metaverse) และ GameFi หรือ play to earn ก็กำลังได้รับความสนใจอย่างมาก ล่าสุดบริษัทเกม “เอเชียซอฟท์ฯ” จับมือกับ บริษัท บิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ ตั้งบริษัทร่วมทุนพัฒนาระบบนิเวศ blockchain gaming รองรับแนวเกมรูปแบบใหม่ หรือ Hybrid GameFi

“ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสพูดคุยกับ “กิตติพงศ์ พฤกษอรุณ” กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ทั้งเกมบนพีซีและโทรศัพท์มือถือ ถึงมุมมองเกี่ยวกับตลาดเกมออนไลน์และทิศทางการดำเนินงานของบริษัท

Q : โอกาสและการเติบโตตลาดเกมออนไลน์ไทย

ถ้าพูดถึงเกมต้องแบ่งออกเป็นแพลตฟอร์มก่อน มี 3 แพลตฟอร์ม คือ เกม PC, โมบาย และเกมคอนโซล ตลาดที่โตที่สุดใน 2-3 ปีที่ผ่านมา คือ เกมโมบาย รองลงมาคือ เกมคอนโซล และเกม PC ปัจจัยหลักที่กระตุ้นให้ตลาดเติบโต คือ 1.การแพร่ระบาดของโควิด-19 คนอยู่บ้านมากขึ้น มีเวลามากขึ้น

2.พฤติกรรมคนเปลี่ยน หันไปเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟนมากขึ้น เพราะราคาสมาร์ทโฟนถูกลงเฉลี่ย 4-5 พันบาท/เครื่องก็เล่นเกมได้แล้ว อีกทั้งราคาแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตก็ถูกลง ส่งผลให้ตลาดเกมโมบายเติบโต ส่วนตลาดเกม PC เติบโตลดลงเรื่อย ๆ

สุดท้ายมาจากกระแสเกมบล็อกเชน GameFi หรือ play to earn ทำให้ตลาดเกมกลับมาคึกคักขึ้น จากเดิมที่คนไม่สนใจเล่นเกม แต่พอบอกว่าเล่นเกมแล้วสร้างผลตอบแทนได้ คนอีกกลุ่มจึงเริ่มหันมาให้ความสนใจมากขึ้น

คาดว่าตลาดเกมออนไลน์ในไทยปีนี้จะมีมูลค่าเกือบ 40,000 ล้านบาท เพิ่มจากปี 2564 ที่มีมูลค่า 30,000-35,000 ล้านบาท ส่วนจำนวนผู้เล่นเกมคาดว่าจะทะลุ 40 ล้านคน จากปี 2564 อยู่ที่ 30-35 ล้านคน

Q : เกิน 50% ของประชากรไทยเล่นเกม

คนที่เล่นเกมง่าย ๆ ก็นับหมด ไม่ได้จำเป็นต้องเป็นฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ เพราะเวลาเก็บข้อมูลจะถามว่าในช่วง 2 สัปดาห์ที่ผ่านมาเล่นเกมอะไรบ้างไหม บางครั้งเข้าไปเล่นเกมยิงเพชรก็นับว่าเป็นคนเล่นเกมหมด
ขณะที่กลุ่มฮาร์ดคอร์เกมมิ่งจริง ๆ มีไม่มาก

คาดว่าน่าจะแค่ 20 ล้านคน แต่ในจำนวนนี้ไม่ใช่ทุกคนจะยอมจ่ายเงินเล่นเกม ซื้ออุปกรณ์ ซื้ออาวุธ แต่เล่นประจำ ซึ่งคนเล่นเกมไม่จำกัดอยู่แค่เด็ก ยกตัวอย่าง ฐานลูกค้าหลักของเราเองอายุ 20-40 ปี อาจมาจากแนวเกมที่มี เช่น ตำนานมังกรหยก, Club Audition, Swordsman Online เป็นต้น

Q : กระแส Play to Earn ในไทย

แนวเกมนี้ได้รับความสนใจมากในประเทศกำลังพัฒนาแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มากกว่าฝั่งยุโรปและอเมริกา โดยเฉพาะไทย เวียดนาม ฟิลิปปินส์ อินโดนีเซีย เพราะเล่นเกมแล้วได้เงินประมาณ 300-1,000 บาทต่อวัน สำหรับคนในภูมิภาคนี้ถือว่ามีมูลค่ามากเมื่อเทียบกับฝั่งอเมริกา ยุโรป

กระแส play to earn เพิ่งจุดติดในไทยช่วงครึ่งหลังปีที่แล้ว เนื่องจากคนที่สนใจลงทุนคริปโตเคอร์เรนซีเริ่มหันมาเล่นเกมในรูปแบบนี้มากขึ้นอาจมีหลักล้านคน สอดรับกับจำนวนผู้ลงทะเบียนซื้อขายคริปโตเคอร์เรนซีในไทยที่มีอยู่ประมาณ 2-3 ล้านบัญชี แต่โดยรวมแล้วตลาดนี้ยังเล็กมากเมื่อเทียบกับตลาดเกมรูปแบบเดิม แต่เชื่อว่าในอนาคตเทรนด์กำลังจะเปลี่ยนมาเป็น play to earn มากขึ้น

Q : มองโอกาส Play to Earn

2-3 เดือนที่ผ่านมาตลาด play to earn อยู่ในช่วงฟองสบู่แตก เพราะราคาคริปโตเคอร์เรนซีลดลง ประกอบกับโมเดลธุรกิจเกม play to earn ไม่ยั่งยืน มีหลายเกมดึงให้คนเข้าไปลงทุนลักษณะคล้ายแชร์ลูกโซ่ ได้รับผลตอบแทนเป็นรายวัน ซึ่งไม่มีธุรกิจไหนที่ได้ผลตอบแทนมากขนาดนี้

เป็นการนำเงินลงทุนของคนใหม่มาให้คนเก่า เมื่อหมุนไม่ทันก็มีหลายเกมต้องปิดตัวไป ส่งผลให้จำนวนเกม play to earn ลดลง เราเชื่อว่ากระแสนี้กำลังจะเปลี่ยนพฤติกรรมการเล่นเกมไปสู่ Hybrid GameFi

Q : Hybrid GameFi คืออะไร

play to earn ส่วนใหญ่ไม่สนุกเหมือน clik to earn มากกว่า ไม่กระตุ้นให้คนอยากเล่นหรือใช้เวลาเล่นเกมนาน ๆ แต่เพราะต้องการผลตอบแทนจึงเล่น ขณะที่เกมรูปแบบเดิมหรือเกมที่ต้องเสียเงินซื้อเกม ซื้ออุปกรณ์จะเป็นเกมที่สนุก ดีไซน์สวย

ทั้ง 2 ส่วนนี้จะรวมเข้าด้วยกันเป็น Hybrid GameFi คือ สนุกด้วย ได้เงินด้วย นำเทคโนโลยีบล็อกเชนเข้ามาใช้ สามารถใช้คริปโตเคอร์เรนซีมาซื้อแล้วได้รีวอร์ดกลับไป หรือเปลี่ยนตัวละครเป็น NFT แล้วเอาไปขายได้

Q : โอกาสในการต่อยอด Hybrid GameFi

เราร่วมกับบิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ ตั้งบริษัทร่วมทุน มีเป้าหมายพัฒนาระบบนิเวศสำหรับ blockchain gaming ครบวงจรรองรับเกมต่าง ๆ และปรับเปลี่ยนรูปแบบโมเดลธุรกิจไปสู่ Hybrid GameFi

บริษัทร่วมทุนแห่งใหม่นี้จะพัฒนาแพลตฟอร์ม โดยผสมผสานความเชี่ยวชาญด้านเกมของเอเชียซอฟท์ฯกับความเชี่ยวชาญด้านบล็อกเชนที่ต้องอาศัยบริษัทที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญ หากไม่ร่วมมือกันก็อาจต้องใช้เวลานาน

เมื่อร่วมมือกันแล้วทำให้เกิดโปรดัสต์ใหม่เร็วขึ้น สอดรับกระแสความนิยม อธิบายง่าย ๆ คือ บริษัทใหม่นี้จะให้บริการโครงสร้างพื้นฐานเป็นระบบให้เกมในกลุ่ม Hybrid GameFi เข้ามาใช้บริการ ไม่จำกัดว่าต้องเป็นเกมของบริษัท แต่ทุกบริษัทเข้ามาใช้บริการระบบหลังบ้านนี้ได้

จุดเด่นคือ เข้าถึงฐานผู้เล่นในกลุ่มเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ได้ ขณะที่บริษัทมีรายได้จากการเก็บค่าบริการ คาดว่าจะเริ่มในไตรมาส 4 ปีนี้

Q : เทคโนโลยีเปลี่ยนเร็ว บริษัทก็ต้องเปลี่ยนเร็ว

ต้องยอมรับว่าโควิดกระตุ้นให้เทคโนโลยีเปลี่ยนเร็วมากขึ้น บริษัทจึงต้องศึกษาหาความรู้ใหม่ ๆ ต่อเนื่อง เริ่มจากการพัฒนาทักษะบุคลากรให้เป็นมัลติสกิล เรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ ๆ ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา บริษัทเติบโตอย่างแข็งแรง

โดยปี 2563 เป็นปีแรกที่เผชิญวิกฤตโควิด มีรายได้รวม 1,336.2 ล้านบาท มีกำไรสุทธิ 307.3 ล้านบาท ปี 2564 โตต่อเนื่อง มีรายได้รวม 1,862.1 ล้านบาท กำไรสุทธิ 479.2 ล้านบาท ถือเป็นปีที่ทำกำไรสูงที่สุดตั้งแต่เปิดบริษัทมา

แต่เรามองว่าจะเติบโตแบบก้าวกระโดดในลักษณะนี้ไปเรื่อย ๆ คงเป็นไปไม่ได้ จึงมองหาธุรกิจใหม่ ๆ ไดเวอร์ซิฟายสู่ธุรกิจใหม่ ๆ ที่หลากหลายขึ้นด้วยการปรับโครงสร้างธุรกิจใหม่ แบ่งเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ ธุรกิจเกมออนไลน์ ซึ่งเป็นรายได้หลัก ตั้งกลุ่มธุรกิจเกมออนไลน์ (เพลย์ปาร์ก) ขึ้นมาบริหารจัดการเกมออนไลน์ในกลุ่มเดิม โดยปีนี้มีแผนเข้าไปทำตลาดในเวียดนามและอินโดนีเซีย ซึ่งถือเป็นตลาดใหญ่

คาดว่าในสิ้นปีจะให้บริการเกมออนไลน์ใน 6 ประเทศ คือ ไทย เวียดนาม อินโดนีเซีย สิงคโปร์ มาเลเซีย และฟิลิปปินส์ เปิดเกมใหม่อีกไม่ต่ำกว่า 7 เกม จากปีที่แล้วเปิดเพียง 3 เกม จากปัญหาด้านเทคนิค ทั้งเปิดตลาดใหม่ที่เวียดนาม โดยตั้งบริษัท CONG TY TNHH CHAU A MEM

ทั้งขยายไปยังธุรกิจที่เป็นนิวเอสเคิร์ฟใหม่ ๆ คือ กลุ่มธุรกิจเทคโนโลยีบล็อกเชนและการเงิน (FinTech) หนึ่งในนั้นคือการร่วมทุนกับบิทคับ

กลุ่มที่ 3 คือธุรกิจสื่อและการตลาด ที่ผ่านมาเราสื่อสารทุกช่องทางทั้งสื่อดิจิทัลและออฟไลน์ แต่ยังไม่ได้นำศักยภาพที่มีมาใช้ ปีนี้จะทำมากขึ้น เช่น ดึงธุรกิจหรือแบรนด์ต่าง ๆ เข้ามาปฏิสัมพันธ์กับคอมมิวนิตี้ในเกม

กลุ่มที่ 4 ลงทุนในธุรกิจใหม่ ๆ เสมือนเวนเจอร์แคปิตอล ลงทุนในธุรกิจที่มีโอกาสและสร้างการเติบโตให้บริษัทได้เปิดกว้างสำหรับทุกธุรกิจ

Q : วางเป้าหมายรายได้อย่างไร

คาดว่ารายได้รวมน่าจะแตะ 2,000 ล้านบาท รายได้ก้อนใหญ่ยังอยู่ที่เกมออนไลน์เพราะโปรเจ็กต์ที่ร่วมกับบิทคับเป็นธุรกิจใหม่กว่าจะเริ่มได้ก็ปลายปี จึงคาดว่ารายได้ในปี 2566 จะมาจากธุรกิจใหม่มากขึ้น