พฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยนไปอย่างมากหลังวิกฤตโควิด-19 จากการใช้เทคโนโลยีและอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ซึ่งมีผลต่อการตัดสินใจซื้ออย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ทำให้การใช้อินเทอร์เน็ตในแง่มุมต่าง ๆ และแนวโน้มการจับจ่ายซื้อสินค้าของผู้บริโภคผ่านช่องทางออนไลน์ เป็นสิ่งที่ผู้ประกอบการไม่ควรมองข้าม เพื่อให้การนำเสนอสินค้าและบริการต่าง ๆ ตอบโจทย์ตรงใจกลุ่มเป้าหมายมากยิ่งขึ้น
เจาะพฤติกรรมการใช้เน็ต
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (ETDA) ได้สำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตของคนไทย (Thailand Internet User Behavior) มาอย่างต่อเนื่อง และในปี 2565 ถือเป็นปีที่ 10 แล้ว
- ประกาศแล้ว! พระราชกฤษฎีกาเงินช่วยค่าครองชีพผู้รับเบี้ยหวัดบำนาญ รับ 11,000 บาทต่อเดือน
- บังคับใช้แล้ว! หลักเกณฑ์การดำเนินงาน 30 บาทรักษาทุกที่ ด้วยบัตรประชาชนใบเดียว
- กีรติ รัชโน ปลัดกระทรวงพาณิชย์ เสียชีวิต อายุ 56 ปี
“ดร.ชัยชนะ มิตรพันธ์” ผู้อำนวยการ EDTA กล่าวว่า ในสิบปีที่ผ่านมา จากการวิเคราะห์ข้อมูลที่มีการสำรวจต่อเนื่องทุกปี พบว่ากิจกรรมออนไลน์ที่มีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่องคือ การติดต่อสื่อสาร, กิจกรรมเพื่อความบันเทิง เช่น ดูหนัง, ฟังเพลง, กิจกรรมการซื้อขายสินค้า, ธุรกรรมการเงิน, การอ่านข่าว/บทความ ขณะที่กิจกรรมที่มีแนวโน้มลดลงและอาจหายไปในอนาคตคือ การค้นหาข้อมูลและรับส่งอีเมล์ เพราะคนมักค้นหาข้อมูลและรับส่งอีเมล์ผ่านโซเชียลมีเดียมากขึ้น
และในการสำรวจปีล่าสุด จากกลุ่มตัวอย่าง 46,348 รายทั่วประเทศ กระจายตามอายุและจังหวัดในแต่ละภูมิภาค ตั้งแต่เดือน เม.ย.-ก.ค. 2565 พบว่าในภาพรวมคนไทยใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ย 7 ชั่วโมง 4 นาทีต่อวัน โดยมีกิจกรรมยอดนิยม 5 อันดับแรกคือ 1.ปรึกษา และรับบริการทางการแพทย์ (จองคิว, ปรึกษาแพทย์) มากที่สุด รองลงมาคือการติดต่อสื่อสาร 3.ดูรายการโทรทัศน์/คลิป/ดูหนัง/ฟังเพลง 4.ดูถ่ายทอดสดเพื่อซื้อสินค้าและบริการ (Live Commerce) และ 5.ทำธุรกรรมทางการเงิน 6.โพสต์/ข่าว/บทความ/หนังสือออนไลน์ 7.รับ-ส่งอีเมล 8.ช็อปปิ้งออนไลน์ 9.ทำงาน/ประชุมออนไลน์ และ 10.เล่นเกมออนไลน์
“ที่น่าสนใจคือ Live Commerce เป็นกิจกรรมที่เริ่มสำรวจเป็นปีแรก แต่ได้รับความนิยมเป็นอันดับ 4 ปัจจุบันยังไม่รู้ว่าไลฟ์คอมเมิร์ซมียอดขายเท่าไหร่ แต่รู้ว่าเติบโตอย่างมากจึงต้องโฟกัสในส่วนนี้ในการสำรวจครั้งต่อไป”
ช่องทางยอดนิยม “ผู้ซื้อ-ผู้ขาย”
หากพิจารณาลึกลงไปในรายละเอียดจะพบด้วยว่ากลุ่ม GEN Y นิยมใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อดูไลฟ์คอมเมิร์ซ หรือการไลฟ์ขายของมากที่สุดถึง 88.36% รองลงมาเป็น GEN X 84.55% และ GEN Z 81.53%
เมื่อเจาะลงไปในประเภทสินค้าพบว่า Gen Y เลือกซื้อ เสื้อผ้า, รองเท้า, อุปกรณ์กีฬา และเครื่องประดับ มากที่สุด รองลงมาคือเครื่องสำอาง เช่นกันกับ Gen X ตามด้วยสินค้าอุปโภคบริโภค ขณะที่ Gen Z เลือกซื้อเสื้อผ้า รองเท้า อุปกรณ์กีฬา เครื่องประดับ มากที่สุด รองลงมาคือเครื่องสำอาง ส่วน Baby Boomers จะเลือกซื้อสินค้าอุปโภคบริโภคมากที่สุด รองลงมาคืออาหารแห้ง ด้าน Gen Builders (อายุ 73 ขึ้นไป) เลือกซื้ออาหารสดมากที่สุด เป็นต้น
สำหรับช่องทางที่คนไทยเลือกซื้อออนไลน์มากที่สุด คือแพลตฟอร์มอี-มาร์เก็ตเพลส เช่น Shopee, Lazada, Kaidee 75.99% รองลงมาเป็นเฟซบุ๊ก 61.51%, เว็บไซต์ 39.7% ไลน์ 31.04% อินสตาแกรม 12.95% และทวิตเตอร์ 3.81% ขณะที่ช่องทางโซเชียลคอมเมิร์ซที่ผู้ขายนิยมวางขายสินค้าหรือบริการมากที่สุด คือเฟซบุ๊ก สูงถึง 66.76%
“เพราะการประกาศขายสินค้าบนเฟซบุ๊กเป็นภาพนิ่งทำให้พูดคุยได้ง่าย ผู้ขายเพียงถ่ายรูปก็โพสต์ได้เลย ขณะที่ผู้ซื้อจะชื่นชอบแพลตฟอร์มอี-มาร์เก็ตเพลส เพราะเทียบสินค้าได้จากหลาย ๆ ร้าน มีการออกแบบการใช้งานที่ดี ที่สำคัญคือราคาถูก”
การสำรวจในปีนี้ยังพบด้วยว่า GEN Y และ GEN Z มีแนวโน้มที่จะมุ่งไปสู่การเป็น Content Creator มากกว่ารุ่นอื่น เนื่องจากนิยมสร้างออนไลน์คอนเทนต์ โดยประเภทคอนเทนต์ที่นิยมสร้างมากที่สุดคือ วิดีโอ/คลิป 49.85% เขียนบทความ/คอนเทนต์/เว็บไซต์ 41.79% ถ่ายทอดสด (Live) 36.77% สตรีมมิ่งเกม/สตรีมมิ่งอื่น ๆ 11.86% จัดรายการวิทยุออนไลน์ 10.32% และจัดรายการพอดแคสต์ 8.98%
อินฟินิตี้ลูป-Tiktok ป้ายยา
อีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่มาแรงในแง่การใช้เพื่อความบันเทิงที่ต่อยอดไปยังธุรกิจ คือแพลตฟอร์มวิดีโอสั้น “Tiktok” และเพื่อให้เข้าใจพฤติกรรมและเทรนด์การใช้งานของผู้บริโภค TikTok ร่วมกับ Boston Consulting Group (BCG) ศึกษา และวิจัยเกี่ยวกับเทรนด์การจับจ่ายซื้อของผ่านการรับชมคอนเทนต์ ที่มอบความบันเทิงให้นักช็อป และคาดการณ์ด้วยว่าจะสร้างมูลค่าราว 1 ล้านล้านเหรียญสหรัฐ ให้แบรนด์ต่าง ๆ ในภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิก ภายในปี 2568 ซึ่งจะเป็นประตูสู่ยุคอีคอมเมิร์ซใหม่ หรือ “Shoppertainment” ที่เน้นความบันเทิงมาก่อนการตลาด
“สิรินิธิ์ วิรยศิริ” หัวหน้าฝ่ายธุรกิจ และการตลาด TikTok ประเทศไทย กล่าวว่า คอนเทนต์วิดีโอทำให้คนดูเนื้อหาเกิดความเชื่อมโยงกับครีเอเตอร์ ทำให้สินค้าหลายอย่างที่ปรากฏในคอนเทนต์เป็นที่ต้องการ และอาจมีการบอกต่อ ซึ่ง
นำไปสู่การโฆษณาและซื้อขายในแบบที่เรียกว่า “อินฟินิตี้ลูป” หรือการซื้อต่อเนื่องไม่สิ้นสุด ต่างไปจากการยัดเยียดความเป็นแบรนด์ หรือการโฆษณาแบบดั้งเดิม เป็นแนวโน้มใหม่ที่เรียกว่าความบันเทิงก่อนการตลาด หรือ Shoppertainment
“การซื้อขายของคนในชุมชน Tiktok เป็นการบอกต่อกันเป็นอินฟินิตี้ลูป ให้ลองนึกภาพตามว่า เวลาเราดูคอนเทนต์หรือเนื้อหาในสื่อสังคม เราเจอสิ่งที่ไม่คิดว่าอยากได้มาก่อน แต่เมื่อเจอก็จะพิจารณาว่าน่าสนใจไหม พอซื้อแล้วถ้าดีก็จะบอกต่อให้คนอื่นมาเจอ เรียกกันว่า Tiktok ป้ายยา เช่น ครีเอเตอร์คนหนึ่งทำคลิปฉลองครบรอบ 1 ปีของช่อง นำเค้กมาเป่า แต่ผู้ติดตามเห็นเทียนบนเค้กแล้วรู้สึกว่าน่ารัก ทั้งที่ไม่อยากได้เทียนมาก่อน แต่ก็หาซื้อมาไว้เผื่อได้ใช้ เป็นต้น จะเป็นในลักษณะนี้วนเป็นลูปในชุมชน เป็นพื้นที่ให้มีการค้นพบ และรู้จักจากกลุ่มเป้าหมายของสินค้า โดยความบันเทิงจะนำมาก่อน”
จากข้อมูลนี้ยังพบด้วยว่าคนไทยเข้าออก Tiktok วันละ 12 ครั้ง และใช้เวลาโดยรวมวันละ 100 นาที
บันเทิงต้องมาก่อนการขาย
“ลูปไม่สิ้นสุดของการใช้ Tiktok ส่วนหนึ่งเกิดจากผู้ใช้ ไม่ได้รู้สึกว่าโดนรบกวนจากโฆษณาที่ยัดเยียดให้จนต้องกดปุ่มข้าม ทำให้การดูเนื้อหาที่สนใจไม่สะดุด เริ่มจากการเข้ามาดูเนื้อหาด้านความบันเทิง และนำไปสู่การซื้อสินค้าบางอย่างที่ไม่คิดมาก่อนว่าจะซื้อ และจากความเชื่อมโยงด้านความรู้สึกจากเนื้อหาที่ดูทำให้มีแนวโน้มต้องการสินค้าที่เห็น”
การศึกษาพบว่าผู้บริโภคในเอเชีย-แปซิฟิกมีประสบการณ์จากการโฆษณาบนอีคอมเมิร์ซที่ไม่ดีนัก ผู้คนจึงต่างมองหาความพึงพอใจในโลกออนไลน์ และไม่มีใครอยากถูกขายตรง แต่ยินดีซื้อเมื่อได้รับความบันเทิง ขณะที่ประสบการณ์ออนไลน์ในแง่การโฆษณาเริ่มถึงจุดอิ่มตัวแล้ว
ผลวิจัยพบว่า 1.รู้สึกเฉื่อยชาเกินกว่าจะตัดสินใจซื้อ 26% ของผู้บริโภคต้องการเวลามากขึ้นในการตัดสินใจซื้อ และ 46% จะตัดสินใจซื้อในวันอื่น
2.มีเส้นทางการซื้อที่กระจัดกระจายจนไม่สามารถโฟกัสได้ 89% ของผู้บริโภคจะหาข้อมูล ทั้งในและนอกแพลตฟอร์มที่กำลังใช้ โดย 63% ต้องได้รับชมคอนเทนต์ 3-4 ครั้งถึงจะซื้อ และ 85% ของผู้บริโภคจะท่องไปในหลายแพลตฟอร์มก่อนตัดสินใจซื้อจริง
3.มีข้อกังขาเกี่ยวกับคอนเทนต์ที่ยัดเยียดความเป็นแบรนด์มากเกินไป โดย 34% ของผู้บริโภคไม่ไว้วางใจเนื้อหาที่มีความเป็นแบรนด์มากเกินไป จนรู้สึกว่าโดนยัดเยียดจนตัดสินใจไม่ซื้อ
ผู้บริหาร Tiktok ยกตัวอย่างการสร้างคอนเทนต์ว่า มีร้านค้าที่เข้ามาใช้ Tiktok Shop ขายเครื่องทำกาแฟ และสร้างคอนเทนต์ด้วยการถ่ายรูปตนเอง ขณะทำกาแฟลาเต้ ตั้งแต่ต้นจนจบ แล้วบอกว่าถ้าอยากได้อุปกรณ์ทั้งชุดที่ทำกาแฟได้แบบนี้ ให้กดลิงก์เข้าไปซื้อที่ร้าน ทำให้ร้านค้าดังกล่าวเพิ่มยอดขายได้โดยไม่ต้องโฆษณาเป็นภาพนิ่งแบบเดิมอีกต่อไป
“การดูคนทำกาแฟเป็นคอนเทนต์บันเทิง ทำให้เห็นสินค้าแล้วมีช่องทางการซื้อที่ชัดเจน ก็จะนำไปสู่การซื้อสินค้าได้ดียิ่งขึ้น”
ทั้งยังพบด้วยว่าผู้บริโภคในเอเชีย-แปซิฟิกคาดหวังว่าแบรนด์ต่าง ๆ จะไม่ยัดเยียดหรือ “ขายตรง” แต่ต้องมอบความบันเทิงให้ก่อนที่เริ่มนำเสนอข้อมูลผลิตภัณฑ์ หรือเส้นทางที่จะนำไปสู่การซื้ออย่างเป็นธรรมชาติ
โดย 81% คาดหวังว่าจะเห็นคอนเทนต์ที่เน้นเล่าเรื่อง และให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ก่อน และ 76% สนใจคอนเทนต์ที่เน้นภาพเคลื่อนไหวเป็นหลัก อีก 71% เห็นว่าข้อมูลจริงและถูกต้องเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เนื้อหาดึงดูดน่าสนใจ ทั้งคาดหวังว่าแบรนด์จะไม่บังคับให้ตัดสินใจซื้อในระหว่างที่นำเนื้อหาดึงดูด และ 65% อยากได้คำแนะนำหรือข้อเสนอแนะที่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับแบรนด์จากโลกอินเทอร์เน็ต
“แบรนด์ควรให้ความสำคัญกับเสียงของผู้เชี่ยวชาญในคอมมิวนิตี้ออนไลน์ และอำนวยความสะดวกให้เพื่อนและผู้ใช้ได้คุยกันเกี่ยวกับแบรนด์ได้”
แนะเทคนิคเข้าถึงผู้บริโภค
ผลวิจัยยังพบว่าการตัดสินใจซื้อสินค้าแบ่งเป็น การตัดสินใจจาก 1.ความต้องการใช้งาน 60% มักซื้อตามความเคยชิน/คุ้นเคย หรือใช้อยู่แล้ว โดยไม่ได้พิจารณาทางเลือกใหม่ ๆ ดังนั้น แบรนด์จึงควรมองหาโอกาสจากกลุ่มผู้บริโภคกลุ่มนี้ โดยอำนวยความสะดวกในการซื้อ พัฒนาสินค้า บริการอยู่เสมอ และสร้างความมั่นใจว่าสินค้าและบริการจากแบรนด์ คือตัวเลือกที่ถูกต้องที่สุดแล้ว
2.ความต้องการด้านอารมณ์ มีสัดส่วน 40% จากความต้องการที่จะพิจารณาผลิตภัณฑ์ใหม่ ๆ อยู่เสมอ และมีแนวโน้มที่จะเปิดรับและเปลี่ยนใจไปหาแบรนด์ใหม่
“โอกาสที่แบรนด์จะเข้าถึงผู้บริโภคกลุ่มนี้คือ ให้คำแนะนำที่โปร่งใส เชื่อถือได้ เปิดโอกาสให้ซื้อตามความต้องการ และสร้างแรงบันดาลใจให้ค้นพบสินค้าและแบรนด์ใหม่ ๆ หากเข้าใจพื้นที่เหล่านี้ แบรนด์จะดึงดูดความสนใจของผู้บริโภคกลุ่มใหม่ได้มากขึ้น พร้อมกับการเชื่อมโยงไปยังลูกค้ากลุ่มเดิมของตน ผ่านการนำเสนอเนื้อหาที่เน้นให้ความบันเทิงก่อน เพื่อดึงผู้บริโภคกลับสู่เส้นทางการซื้อสินค้าออนไลน์”
“ผู้บริหาร Tiktok” ขยายความถึงคำว่า ความบันเทิงก่อนการตลาด หรือ Shoppertainment ว่าคือการตัดสินใจซื้อที่ขับเคลื่อนด้วย “เนื้อหา” ที่ผสานการสร้างความบันเทิงและให้ความรู้แก่ผู้บริโภคเป็นหลัก โดยสร้างสรรค์คอนเทนต์เข้ากับคอมมิวนิตี้ เพื่อให้เกิดประสบการณ์การเลือกซื้อสินค้าที่น่าประทับใจ
โดย BCG คาดการณ์ว่าตลาด Shoppertainment ในเอเชีย-แปซิฟิกจะเติบโตถึง 63% ต่อปี ส่วนในประเทศไทยมีโอกาสเติบโตสูงถึง 54% มีมูลค่าเพิ่มขึ้นจาก 3.4 พันล้านเหรียญ เป็น 12 พันล้านเหรียญสหรัฐ (4.2 แสนล้านบาท) ภายในปี 2568 จึงเป็นโอกาสใหม่ ๆ ที่ธุรกิจต่าง ๆ ไม่ควรมองข้าม