เว็บไซต์นี้ใช้คุ้กกี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขี้น อ่านเพิ่มเติมคลิก (Privacy Policy) และ (Cookies Policy)
Skip to content
ดูทั้งหมด

‘กฤษณ์ ณ ลำเลียง’ ปักหมุด สร้างแบรนดิ้ง ปท.ด้วยดิจิทัลคอนเทนต์

29 ส.ค. 2563 | 17:30น.

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยที่มีมูลค่า 30,000 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ยปีละ 10% ทุกปี กินรวบตั้งแต่ตลาดเกม แคแร็กเตอร์ อีเลิร์นนิ่ง แอนิเมชั่น วิชวล เอฟเฟ็กต์ (Visual Effect) และเทคโนโลยีใหม่ ๆ แต่ยังถูกตั้งคำถามว่า ด้วยฝีมือและคุณภาพการทำงานของผู้ผลิตไทย ซึ่งถือเป็นฐานการผลิตแอนิเมชั่น แคแร็กเตอร์ให้แก่บริษัทผลิตคอนเทนต์ระดับโลกต้น ๆ ของโลก จึงยังไม่สามารถเข้าไปชิงส่วนแบ่งบนตลาดดิจิทัลคอนเทนต์โลกได้

ล่าสุด “ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสสัมภาษณ์ “กฤษณ์ ณ ลำเลียง” นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย และกรรมการผู้จัดการ บริษัท ทู สปอต คอมมิวนิเคชั่น จำกัด ถึงปัญหา โอกาสการเติบโตของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์บนตลาดโลกและธุรกิจของ “ทู สปอต คอมมิวนิเคชั่น” ผู้พัฒนาแคแร็กเตอร์กระต่ายจอมโหด “Bloody Bunny”

Q : อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตแค่ไหน

ตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ ประกอบด้วย เกม แคแร็กเตอร์ อีเลิร์นนิ่ง แอนิเมชั่น วิชวล เอฟเฟ็กต์ และเทคโนโลยีใหม่ ๆ มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 30,000 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ยปีละ 10% ทุกปี ตลาดใหญ่สุด คือ เกม และมีแนวโน้มการเติบโตที่ดี โดยมีมูลค่าสูงขึ้นเรื่อย ๆ แม้ปีนี้ต้องเผชิญกับวิกฤตโควิด-19 แต่ธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ก็ยังโต จากการขยายตัวของตลาดเกมและการเรียนออนไลน์ (e-Learning) ได้รับความนิยมมากขึ้น จากพฤติกรรมผู้บริโภควิถีปกติใหม่ที่ใช้สื่อออนไลน์เพิ่มขึ้น

ส่วนตลาดแอนิเมชั่น วิชวล เอฟเฟ็กต์ หายไปบ้าง เนื่องจากการปิดโรงภาพยนตร์ ผลงานโฆษณาที่ลดลง แต่เมื่อคลายมาตรการล็อกดาวน์ ลูกค้าก็เริ่มกลับมา เพราะส่วนใหญ่เป็นโปรเจ็กต์ระยะยาว ประกอบกับผู้บริโภคที่รับสื่อผ่านออนไลน์มากขึ้น ทำให้ความต้องการคอนเทนต์กลุ่มนี้สูงขึ้นตามไปด้วย

ขณะที่ธุรกิจแคแร็กเตอร์เป็นกลุ่มเดียวที่รับผลกระทบจากวิกฤตอย่างชัดเจนเพราะโปรดักต์ส่วนใหญ่ คือ สินค้าที่ระลึก ดังนั้น เมื่อช่องทางขายหลัก อย่างค้าปลีกต้องปิดลงชั่วคราว นักท่องเที่ยวไม่ไป ก็ทำให้ยอดขายหายไป 30-50% ทำให้เจ้าของแคแร็กเตอร์หลายรายต้องปรับกลยุทธ์ด้วยการขายสินค้ากลุ่มแคแร็กเตอร์ผ่านโซเชียลคอมเมิร์ซและแพลตฟอร์มออนไลน์ต่าง ๆ มากขึ้น

Q : ทำไมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยไม่ดัง

ตลาดคอนเทนต์ไทยเปิดกว้าง ทำให้คอนเทนต์ต่างชาติไหลเข้ามาจำนวนมาก ทั้งญี่ปุ่น เกาหลี อเมริกา ยุโรป ประกอบกับต้นทุนการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศถูกกว่าผลิตเอง อีกทั้งตลาดคอนเทนต์ไทยยังเล็ก เมื่อเทียบกับตลาดคอนเทนต์ในหลายประเทศ เช่น จีน เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น จึงไม่คุ้มที่จะผลิตเอง อีกทั้งยังขาดงบฯสนับสนุนจากรัฐบาล ถือเป็นแกนสำคัญ และเป็นเหตุผลหลัก ๆ ที่ทำให้คอนเทนต์ไทยยังไม่สามารถปักธงบนตลาดโลกได้ แม้มีฝีมือและคุณภาพการผลิตที่ดี

ความแตกต่างระหว่างประเทศที่ใช้ธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์เป็นตัวขับเคลื่อนเศรษฐกิจ เช่น เกาหลีใต้ ญี่ปุ่น คือ รัฐบาลให้การสนับสนุนด้วยการจัดตั้งกองทุนสนับสนุนสำหรับการสร้างสื่อดิจิทัลอย่างชัดเจน ขณะที่ผู้ประกอบการคอนเทนต์ไทยยังไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างจริงจังจากหน่วยงานของภาครัฐ ซึ่งหากรัฐบาลวางแนวทางการสนับสนุนที่ชัดเจน ธุรกิจนี้จะสามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล

Q :สมาคมเข้ามามีบทบาทอย่างไร

ช่วงวิกฤตโควิด-19 การสื่อสารผ่านออนไลน์เป็นช่องทางหลัก และเพิ่มความสำคัญให้ดิจิทัลคอนเทนต์ ดังนั้น ถ้าดิจิทัลคอนเทนต์พัฒนาให้เข้าใจง่าย มีความสนใจก็จะเป็นส่วนหนึ่งผลักดันให้ตลาดนี้เติบโต ในทางกลับกันสิ่งที่เกิดขึ้น คือ คอนเทนต์ต่างประเทศทะลักเข้ามามากขึ้นจากการขยายตัวของสื่อออนไลน์และขาดการกำกับดูแลจากภาครัฐเป็นปัจจัยที่เข้ามาแย่งความสนใจและลดทอนความสำคัญของคอนเทนต์ไทยลง

ทางสมาคมจึงพยายามผลักดันให้ภาครัฐเห็นความสำคัญ และเข้ามาสนับสนุนดิจิทัลคอนเทนต์ไทย หนึ่งในนั้นคือการจัดงานมหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ (Bangkok International Digital Content Festival) ต่อเนื่องเป็นปีที่ 7 หวังกระตุ้นการเติบโตให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

หากต้องการสร้างแบรนดิ้งประเทศ ต้องมาให้ความสำคัญเรื่องคอนเทนต์มากขึ้น เพราะหลายประเทศใช้คอนเทนต์เป็นตัวสร้างแบรนดิ้งให้ประเทศ อย่างเกาหลีใต้ ใช้ซีรีส์เป็นตัวขับเคลื่อน และถ่ายทอดสินค้า เช่น เครื่องสำอาง โทรศัพท์ เครื่องใช้ไฟฟ้า เป็นต้น รวมถึงการท่องเที่ยวผ่านซีรีส์ ซึ่งไทยใช้ภาพยนตร์ไทยมาสร้างจุดขายเพื่อส่งต่อวัฒนธรรม อาหาร การท่องเที่ยวเชิงสุขภาพออกสู่สายตาผู้ชมทั่วโลกได้

แต่ท้ายที่สุด รัฐบาลต้องเป็นแกนหลักเพื่อให้ทั้งระบบเดินไปในทิศทางเดียวกัน ที่ผ่านมาสมาคมก็พยายามผลักดันให้ภาครัฐเห็นความสำคัญของการใช้คอนเทนต์ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ

Q : แคแร็กเตอร์ไทยมีโอกาสโต

ถ้ามองภาพใหญ่ พบว่า ตลาดแคแร็กเตอร์ทั่วโลกกินส่วนแบ่งด้วยรายใหญ่ คือ ดิสนีย์ ถึง 70% ที่เหลืออีก 30% เป็นแคแร็กเตอร์เล็ก ๆ จากทั่วโลก ขึ้นอยู่ว่าแต่ละรายจะเจาะตลาดไหน แต่ด้วยการขยายตัวของสื่อออนไลน์ทำให้ ช่องทางการสร้างรายได้ให้แคแร็กเตอร์หลากหลายขึ้น ทั้งการสร้างสินค้าพรีเมี่ยม ขายสติ๊กเกอร์ไลน์ และยังต่อยอดสู่ธุรกิจอื่น ๆ ได้อีก ประกอบกับผู้ผลิตได้ออกแบบแคแร็กเตอร์ให้มีความเป็นสากลมากขึ้น ทำให้วันนี้แคแร็กเตอร์ไทยจึงมีโอกาสเข้าไปกินส่วนแบ่งบนตลาดโลกไม่ต่างจากประเทศอื่น ๆ เช่นกัน

Q : วางทิศทางธุรกิจ “ทูสปอร์ต” ไว้อย่างไร

ทูสปอร์ต มีทั้งธุรกิจออกแบบ แคแร็กเตอร์ สินค้าไลเซนส์ พรีเซ็นเตอร์ สติ๊กเกอร์ เกม แอนิเมชั่น หลัก ๆเป็นการต่อยอดมาจากแคแร็กเตอร์ โดยมีแคแร็กเตอร์ เช่น กระต่ายจอมโหด “Bloody Bunny” ที่มี 6 แคแร็กเตอร์, Unsleep Sheep, Pakwaan ครึ่งปีแรกที่ผ่านมา พบว่า กลุ่มสินค้าไลเซนส์ ได้รับผลกระทบจากโควิด-19 เพราะธุรกิจค้าปลีกที่เป็นช่องทางหลักปิดลงชั่วคราว เนื่องจากฐานลูกค้าหลักเป็นกลุ่มนักท่องเที่ยว ทำให้ต้องเริ่มปรับตัวด้วยการขายสินค้าผ่านช่องทางออนไลน์มากขึ้น โดยเฉพาะโซเชียลคอมเมิร์ซ อย่างเฟซบุ๊กและปรับรูปแบบสินค้าให้สอดรับกับสถานการณ์ เช่น หน้ากากอนามัย เป็นต้น ซึ่งได้ผลการตอบรับที่ดี

ในส่วนธุรกิจบริการ การออกแบบแคแร็กเตอร์เริ่มเพิ่มขึ้น เพราะลูกค้าเริ่มกลับมาสื่อสาร และเตรียมเปิดตัวเกมใหม่ คาดว่าจะสร้างกระแสช่วงปลายปีได้ ภาพรวมธุรกิจปีนี้ก็น่าจะเติบโตต่อ

แท็กที่เกี่ยวข้อง

ดิจิทัลคอนเทนต์