
ในงานไทยแลนด์เกมโชว์ 2023 ที่จัดขึ้นเมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา มีไฮไลต์ที่น่าสนใจหลายส่วน ไม่ว่าจะเป็นการโชว์เกมใหม่ ๆ กว่า 20 เกม และกิจกรรมอื่น ๆ ที่เกิดเป็นประจำทุกปี ตอกย้ำการเจริญเติบโตของอุตสาหกรรมเกม และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวเนื่องต่าง ๆ รวมถึงการปรากฏตัวของ นางสาวแพทองธาร ชินวัตร รองประธานคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์ ในฐานะประธานเปิดงาน
ดิจิทัลคอนเทนต์ มี 3 ประเภทค่อ 1. แอนิเมชั่น 2. แคเร็กเตอร์ และ 3.เกม ยังมีเรื่องอื่น ๆ อีก ตั้งแต่การแคสต์ ไลฟ์สตรีมมิ่ง การจัดแข่งขัน สัมพันธ์กับผู้ผลิตเกมและเครื่องเล่นเกม ยิ่งเกมนั้นได้รับความนิยมมากเท่าไหร่ มีการจัดแข่งขันมากเท่าไหร่ ผลประโยชน์ที่ได้โดยตรงเป็นของ IP owner ต่างชาติ ทั้งในเชิงรายได้ และ “อำนาจโน้มนำ” ทางวัฒนธรรม ที่เราเรียกกันว่าเป็น “ซอฟต์พาวเวอร์”
ยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์
นางสาวแพทองธาร ชินวัตร รองประธานกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ กล่าวว่า ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยมีมูลค่าสูงกว่า 3 หมื่นล้านบาท ครองอันดับหนึ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มาหลายปี และเป็นอันดับที่ 20 ของโลก ขณะที่ศักยภาพผู้เล่นเกมชาวไทยก็ไม่แพ้ใคร คว้าเหรียญทองอีสปอร์ตรวมเป็นที่สามในเอเชียนเกมส์ที่ผ่านมา แสดงถึงศักยภาพของเยาวชนและคนไทยต่ออุตสาหกรรมเกม ทำให้มั่นใจว่าหากได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่ และมีระบบการสนับสนุนที่ดีจะไปได้อีกไกล
และภายใต้รัฐบาลนี้จะสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมอย่างเต็มที่ และประกาศได้เต็มปากอย่างที่ไม่เคยมีรัฐบาลอื่น ประกาศมาก่อนว่า เกมและ e-Sport เป็น 1 ใน 11 อุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ที่รัฐบาลจะให้การสนับสนุน ภายใต้นโยบาย 1 ครอบครัว 1 ซอฟต์พาวเวอร์ (OFOS)
“หากมองประเทศอื่น อย่างเกาหลีใต้ เกมสร้างรายได้มหาศาลต่อระบบเศรษฐกิจ สร้างมูลค่าเข้าประเทศมากกว่าอุตสาหกรรรมภาพยนตร์ ซีรีส์ หรือเพลง อีกทั้งเป็นเครื่องมือหนึ่งที่แฝงวัฒนธรรมความเชื่อต่าง ๆ ทำให้ประเทศอื่นได้รู้จักวัฒนธรรมของประเทศเรา อย่างเช่น เกมซีรีส์ Home Sweet Home มียอดการดาวน์โหลดกว่า 8 แสนครั้งทั่วโลก”
ที่สำคัญคือเกมนี้สามารถถ่ายทอดเรื่องความเชื่อของคนไทยผ่านเนื้อหาเกมไปได้กว้างขวาง ไม่ใช่แค่ตัวเกมที่สร้างรายได้แต่ยังรวมถึงสิ่งอื่นที่เกี่ยวข้องที่ต้องได้รับการสนับสนุนให้คนไทยได้ปลดล็อกศักยภาพ ทั้งการจัดอีเวนต์ขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้อง และการส่งเสริมอย่างต่อเนื่องที่จะช่วยเพิ่มศักยภาพ ทำให้เกิดการจ้างงาน และมีอาชีพใหม่เกิดขึ้น
สแกนอุตสาหกรรมเกม
นายจุลนภ ศานติพงศ์ ผู้อำนวยการฝ่ายส่งเสริมและสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมและธุรกิจ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) กล่าวว่า ดีป้าสนับสนุนอุตสาหกรรมเกมตั้งแต่ต้นน้ำคือการพัฒนาคน ไปจนถึงปลายน้ำคือการส่งออก
“ดิจิทัลคอนเทนต์ช่วงโควิดเติบโตมาก จาก 2.1 หมื่นล้านบาทปี 2562 เป็น 4 หมื่นล้านในปี 2565 กว่า 80% หรือ 3.4 หมื่นล้านเป็นเกม คาดว่าใน 3 ปี เฉพาะเกมจะโตปีละ 5% เป้าอยู่ที่ 3.9 หมื่นล้านใน 3 ปี จึงต้องมาวางโจทย์ส่งเสริมให้โตอย่างเป็นระบบ”
เมื่อดูในรายละเอียดของมูลค่าตลาด 3.4 หมื่นล้าน พบว่า ส่วนใหญ่เป็นการนำเข้าเพื่อบริโภคในประเทศ ส่วนที่ผลิตได้มี 889 ล้านบาท แต่ส่งออกได้ 300 กว่าล้าน หรือ 1-2% เท่านั้น ส่วนการผลิตอื่น ๆ เป็นการรับจ้างผลิต
“การนำเข้าเกมมาทำให้เกิดประโยชน์สูงสุดในด้านอื่น ๆ ก็เป็นอีกโจทย์ที่ต้องคิด การบริโภคเกมในประเทศ ยังเป็นเกมมือถือ แต่แนวโน้มของเกมคือโหลดฟรี ดังนั้นรายได้จึงมาจากการซื้อของในเกม ซึ่งมีมูลค่าถึง 2 หมื่นล้านบาท”
นายจุลนภกล่าวต่อว่า ความต้องการบริโภคเกมสูงมากขึ้น แต่กำลังคนในการผลิตกลับลดลง หรือออกจากระบบไป เพราะแรงงานดิจิทัลออกไปเป็นฟรีแลนซ์ไปรับจ้างผลิต และใช้ทักษะด้านเกมไปทำงานด้านอื่นได้ ทั้งแอนิเมชั่นและออกแบบแคแร็กเตอร์
“เรามีแนวคิด Thai Game to Global ทำให้อุตสาหกรรมเกมเป็นที่รับรู้ระดับโลก สร้างคนที่มีทักษะสายเกมให้เข้าวงการมากขึ้น ปีล่าสุดมีพันคน มีความต้องการมากขึ้น ๆ 3 อันดับแรก คือ โปรแกรมเมอร์ มีราว 593 คน เกมเทสเตอร์ 185 คน เกมดีไซเนอร์ 138 คนเท่านั้น”
ส่วนต่อมาคือการพัฒนาผู้ประกอบการ ที่ต้องบ่มเพาะเสมือนสตาร์ตอัพและดีป้า คือ venture capital เป็นตัวแทนของภาครัฐเข้าไปลงทุนในสตาร์ตอัพเกมได้ รวมถึงการแก้ไขกฎหมายที่เกี่ยวข้องต่าง ๆ
จัมโบ้ จั๊มพส์ ปั้นเกมไทยสู่โลก
ด้าน นายมานะ ประภากมล กรรมการผู้จัดการ บริษัท จัมโบ้ จั๊มพส์ จำกัด สตูดิโอพัฒนาเกมสัญชาติไทย กล่าวว่า บริษัทชื่อเดิมทรูแอกซิออน เปลี่ยนเป็นจัมโบ้ จั๊มพส์ เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายการพัฒนาเกมไทยที่มีภาพแทนเป็น “ช้าง” ก้าวกระโดดหรือบินไปสู่ตลาดโลกกับเป้าหมายในการพัฒนาเกมเสริมอัตลักษณ์ไทยบุกตลาดโลก ในโปรเจ็กต์ “Project REGULUS” เป็นเกมแนวแฟนตาซีสไตล์อนิเมะในรูปแบบ RPG ที่พัฒนาร่วมกับ TV TOKYO
“เราต้องการผลักดันอุตสาหกรรมเกมให้เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของไทย ที่เผยแพร่อัตลักษณ์ วัฒนธรรมที่โดดเด่นของไทยผ่านเกมที่มีเป็น IP เป็นของตัวเองเกมแรกใน Project REGULUS น่าจะเสร็จในปี 2567”
คอนเทนต์แบบ Glocalization
นายสหทัศน์ ฉัตรวิริยะกุล ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ บริษัท จัมโบ้ จั๊มพส์ จำกัด อธิบายถึงเนื้อหาหลักของเกม ภายใน Project REGULUS ภายใต้แนวคิด glocalization ว่า เป็นการดึงวิถีชีวิตและสิ่งที่เกิดในชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่มีใครแย่งไปจากเราได้ เช่น นักเรียนไทยมีการเข้าแถวเคารพธงชาติตอนเช้า หรือการกินหมูปิ้งตอนเช้าก่อนไปโรงเรียน สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นทุกวัน เข้ามาผสมผสานในเนื้อหาของเกม
เป็นการปรับเอาวิถีชีวิตของคนไทยใส่เข้าไป ไม่ให้เป็นไทยแบบตะโกน ที่ผ่านมามักเห็นความพยายามใส่ความเป็นไทยเข้าไป ไม่ว่าจะเป็นตัวละครจากวรรณคดี หรือมวย เป็นการตะโกนความเป็นไทยแบบแข็ง ๆ แต่ที่จะทำคือปรับความเป็นสากลเข้ากับท้องถิ่น หรือ glocalization จะช่วยให้เลือกสรรองค์ประกอบทางวัฒนธรรมมาผสานได้
“เกมแนวอนิเมะ จริง ๆ เป็นวัฒนธรรมญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จจนกลายเป็นมาตรฐานที่คนชื่นชอบทั่วโลก ความเป็นสากลนี้ หากนำมาปรับใช้บางส่วนที่เป็นเนื้อหาจากวิถีชีวิตคนไทยก็จะดูไม่เคอะเขิน”
นอกจากองค์ประกอบศิลป์ที่มีลวดลาย รูปร่าง และวัตถุบางอย่าง เช่น เจดีย์ หรือลายกนกที่ใส่แล้วนึกถึงไทย แต่สิ่งสำคัญอยู่ที่เนื้อหาเรื่องราวของเกม จะเป็นสิ่งที่บอกเล่าชีวิตหรือวัฒนธรรมของไทย
ทั้งหมดก็เพื่อผลักดันเกมไทยให้เข้าไปมีบทบาทในฐานะในอุตสาหกรรมเกมโลกมากขึ้น เป็นซอฟต์พาวเวอร์ที่ทรงพลัง
ถอดรหัส Glocalization
glocalization เป็นแนวคิดที่เกิดขึ้นหลังการขยายตัวของโลกาภิวัตน์ (globalization) ในราวทศวรรษ 1990 ที่ภาคธุรกิจขยายการลงทุนข้ามเขตแดนไปภูมิภาคต่าง ๆ ทั่วโลกและสร้างมาตรฐานสากล เช่น แฟรนไชส์ร้านอาหาร โรงแรม และการพัฒนาเมกะโปรเจ็กต์ต่าง ๆ แต่กลับส่งผลกระทบต่อวิถีชีวิตและวัฒนธรรมของคนในท้องถิ่นทำให้เกิดกระแสต่อต้านเป็นท้องถิ่นภิวัตน์ (localization) มีการตั้งคำถาม และต่อต้านการขยายตัวทางเศรษฐกิจ และวัฒนธรรมตะวันตก
จึงนำมาสู่แนวคิดและกระบวนการที่เรียกว่า glocalization ผสมผสานโลกาภิวัตน์กับท้องถิ่นภิวัตน์ ดังเช่นการที่ร้านกาแฟสตาร์บัคส์เข้าไปอยู่ในตึกอนุรักษ์ย่านเมืองเก่า, ร้าน 7-11 ที่ออกแบบเป็นบ้านไม้ที่เชียงคาน หรือร้านแมคโดนัลด์ ที่มีเมนูผัดกะเพรา-แกงเขียวหวานในไทย เป็นต้น