จุดพลุอีสปอร์ต 3.4 หมื่นล้าน ธุรกิจจี้ปลดล็อกจัดอีเวนต์โลก

อีสปอร์ต

สำรวจความท้าทายอุตสาหกรรม “เกม-อีสปอร์ต” ไทยมูลค่า 3.4 หมื่นล้าน “รัฐ-เอกชน” ร่วมปลดล็อกเกมไทย นำร่อง ม.ค.’67 จัดอีเวนต์ระดับโลกจุดพลุขยายตลาดต่างประเทศ ของบฯซอฟต์พาวเวอร์ตั้งกองทุนนักพัฒนา-สร้างสนาม “Nation Stadium” ยกระดับการแข่งขัน เปิดทางแก้ กม.ที่เป็นอุปสรรค AIS-TRUE ร่วมผลักดัน
เชื่อเป็น New S-Curve ขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้จริง

พลันที่อุตสาหกรรมเกม และอีสปอร์ต ปรากฏอยู่ใน 11 อุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ที่รัฐบาลให้การสนับสนุนก็ทำให้วงการเกม-อีสปอร์ตไทยคึกคักขึ้นทันที แม้ยังคงเต็มไปด้วยความท้าทายหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นการผลักดันให้เกิดเกมที่เป็นลิขสิทธิ์ (IP) ของคนไทยมากขึ้น, การสนับสนุนเกมไทยสู่ตลาดต่างประเทศ, การสร้างอาชีพ และส่งเสริมความสามารถของนักกีฬาอีสปอร์ตไทยให้ได้รับการยอมรับในวงกว้าง

จุดพลุอีเวนต์ระดับโลก

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) เปิดเผย “ประชาชาติธุรกิจ” ว่า ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมไทยมีมูลค่าการนำเข้ามากกว่าส่งออก ซึ่งดีป้าส่งเสริมเรื่องการส่งออกเกมไทยมาอย่างต่อเนื่อง โดยมีการจัดทำแผนงานร่วมกับสมาคมเกม และมีการจับคู่นักพัฒนาเกมกับผู้จัดจำหน่ายต่างชาติ ทั้งสร้างความร่วมมือกับผู้พัฒนาคอนโซลเกม และส่ง IP เกมไทยไปตลาดต่างประเทศ ล่าสุดมีเกมไทยที่ขายได้ในตลาดสิงคโปร์แล้ว

และในเดือน ม.ค. 2567 มีแผนทำอีเวนต์ระดับโลกเพื่อผลักดันเกมไทยเข้าสู่ตลาดเกมโลก ด้วยการร่วมมือกับเอกชนขยายสเกลอีเวนต์ที่มีอยู่แล้ว ซึ่งในส่วนของการผลักดันร่วมกับคณะกรรมการซอฟต์พาวเวอร์ เป็นการทำงานร่วมกันระหว่างรัฐ และเอกชน เพื่อแก้ปัญหาและอุปสรรค เช่น การขึ้นทะเบียนเกมไทย การสนับสนุนนักพัฒนาเกม การจัดกิจกรรมจับคู่ธุรกิจ เป็นต้น

“งบฯซอฟต์พาวเวอร์ในส่วนของเกมที่ 374 ล้าน น่าจะเป็นกองทุนเกมสำหรับสนับสนุนนักพัฒนา ประมาณ 200 ล้านบาท ที่เหลือเป็นการสนับสนุนด้านการจัดทำข้อมูล จัดอีเวนต์ต่าง ๆ เพื่อให้เกมไทยเข้าสู่ตลาดโลก แม้จะตั้ง THACCA เป็นหน่วยงานผลักดันซอฟต์พาวเวอร์ แต่หน่วยงานต่าง ๆ ก็มีงานตามพันธกิจของตนเองอยู่แล้ว เช่น ดีป้า ก็มีหน้าที่สนับสนุนการทำงานของเอกชน”

สแกนปัญหา-อุปสรรค

จากการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2565 ของ “ดีป้า” ระบุว่า อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ารวม 34,556 ล้านบาท คิดเป็น 85% ของมูลค่ารวมในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เติบโตลดลง 7% เพราะผู้คนกลับมาใช้ชีวิตปกติหลังโควิดคลี่คลาย แต่มีโอกาสโตได้อีกมาก จากการพัฒนาคุณภาพ และประสบการณ์ใหม่ ๆ ทั้งมีการพัฒนาเกมเพื่อให้ลงทุน และสร้างรายได้ในรูปแบบ GameFi หรือ Game NFT ดึงดูดผู้เล่นและผู้ประกอบการอุตสาหกรรมอื่นเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้น แต่เมื่อจำแนกรายละเอียดจะพบว่าเป็นมูลค่าการนำเข้า 33,657 ล้านบาท การผลิตใช้ในประเทศ 559 ล้านบาท และส่งออก 340 ล้านบาท

นายฉัตรชัย คุณปิติลักษณ์ รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานส่งเสริมระบบนิเวศเศรษฐกิจดิจิทัล ดีป้า เสริมว่า ในตลาดโลกมีเกมไทย 1-3% แต่ภาพรวมการบริโภคในประเทศมีจำนวนมาก จากหลายปัจจัยโดยเฉพาะการเปิดการค้าเสรีให้ต่างชาติเข้ามาทำตลาดได้อิสระ โดยเกมเป็นสินค้าขายข้ามพรมแดนได้ง่าย แค่ตั้งเซิร์ฟเวอร์ และส่งข้อมูลจากอินเทอร์เน็ตจากที่ใดที่หนึ่งก็ได้แล้ว ไม่ต้องเข้ามาตั้งบริษัทในไทย ต่างจากอุตสาหกรรมอื่นที่ต่างชาติต้องเข้ามาตั้งบริษัทเพื่อให้เกิดการจ้างงาน และมีปัจจัยอื่น เช่น ขาดแคลนผลงาน และบุคลากร ข้อกำจัดการเข้าถึงแหล่งเงินทุน และกฎระเบียบควบคุมการส่งออก เป็นต้น

ปลดล็อกศักยภาพเกมไทย

“ที่ผ่านมามีการพูดคุยกับหน่วยงานต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับ พ.ร.บ.ภาพยนตร์ และเกม เพื่อหาทางปลดล็อกศักยภาพ และเพิ่มขีดความสามารถในการส่งออกเกมไทย โดยเฉพาะข้อกำหนดเกี่ยวกับการเซ็นเซอร์ที่มากเกินไป เพราะเกมที่ขายได้ต้องเป็นเกมที่เข้าถึงชีวิตประจำวัน”

ก่อนหน้านี้ นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย 1 ในอนุกรรมการซอฟต์พาวเวอร์สาขาเกม กล่าวว่า ที่ผ่านมาอุตสาหกรรมเกม และอีสปอร์ต ของบฯ 370 ล้านบาท สำหรับ 7 โครงการ แบ่งเป็นระยะ quick win 3 เดือน 6 เดือน และ 1 ปี โดย 120 ล้านบาท เป็นงบฯจัดตั้งสนามกีฬาให้เป็น Nation Stadium เพื่อเป็นมาตรฐานในการจัดกิจกรรม และอีเวนต์อื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ทั้งเปิดโอกาสให้คนในวงการเกมประสานหน่วยงานที่เกี่ยวข้องในการพิจารณาข้อกฎหมายที่เป็นอุปสรรคกับอุตสาหกรรมเกมไทยด้วย

“ที่มีแน่ ๆ คือ พ.ร.บ.วิดีทัศน์ และเกม กฎหมายแพลตฟอร์มดิจิทัลที่ครอบคลุมไปถึงช่องแชตในเกมที่เพิ่มภาระให้นักพัฒนาในการรายงานข้อมูลต่อภาครัฐ อีกส่วนคือกฎหมายสินทรัพย์ดิจิทัลที่จะส่งผลกระทบต่อการพัฒนาเกม Web 3.0 สิ่งที่คนในอุตสาหกรรมเกมต้องทำ คือ เตรียมพร้อม และติดตามข่าวสารสม่ำเสมอ เพื่อดูว่าจะมีการปรับปรุง และสนับสนุนอย่างไร ถือเป็นการเริ่มต้นที่ดีแล้ว”

มองอนาคตเกม-อีสปอร์ต

นางสาวพลอย จาตุกัญญาประทีป หัวหน้าสายงานดูแลประสบการณ์กลุ่มลูกค้า บมจ.ทรู คอร์ปอเรชั่น กล่าวกับ “ประชาชาติธุรกิจ” ว่า 5 ปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทยเติบโตเฉลี่ย 20% ต่อปี และมีโอกาสโตได้อีกมาก ทั้งในแง่มูลค่าตลาด และจำนวนผู้เล่น จากหลายปัจจัย ทั้งการเพิ่มขึ้นของผู้เล่น และสตรีมเมอร์ทำให้มีคนสนใจเพิ่มขึ้น รวมเข้ากับการพัฒนาที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพของเทคโนโลยี ช่วยให้ประสบการณ์การเล่นเกมดีขึ้น ทั้งคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เสริมต่าง ๆ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เร็ว และแรงขึ้น

ขณะที่ภาคการศึกษาไทยสนับสนุนการเพิ่มทักษะผ่านการเปิดหลักสูตรเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกม และ e-Sports มีการจัดแข่งขันในโรงเรียน และมหาวิทยาลัย ล่าสุดรัฐบาลสนับสนุนโดยจัดให้เป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ที่มีศักยภาพในการสร้างรายได้ให้ประเทศ

ด้านนางสาวรุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิง และคอนเทนต์ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส (AIS) กล่าวว่า ผู้เล่นเกมในไทยเพิ่มขึ้นเยอะมากในช่วงที่โควิดระบาดหนัก ๆ แต่จำนวนเกมที่พัฒนาโดยคนไทยไม่ได้เพิ่มขึ้น ทำให้มีการนำเข้า และบริโภคเกมจากต่างประเทศเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งอุปสรรคที่เห็นชัด คือขาดสปอนเซอร์ ทั้งในแง่ของเงิน และพื้นที่แสดงความสามารถ

“อาชีพที่ทำแล้วมีรายได้จริง ๆ คือแคสเตอร์ หรือสตรีมเมอร์ มีฐานแฟนคลับให้การสนับสนุน มีแบรนด์ต่าง ๆ ส่งสินค้ามาให้รีวิว แต่เราพบว่าพื้นที่แสดงความสามารถของกลุ่มนักกีฬาอีสปอร์ตมีน้อย คงเพราะมีผู้จัดไม่กี่รายที่ทำแล้วประสบความสำเร็จ ส่วนใหญ่เป็นค่ายเกมยักษ์ใหญ่ที่มีทุนพร้อม เช่น การีนา เทนเซนต์ เป็นต้น”

AIS-TRUE ร่วมวงผลักดัน

นางสาวรุ่งทิพย์กล่าวว่า AIS ผลักดันวงการอีสปอร์ตไทยต่อเนื่อง ในโครงการ “AIS eSports” ผ่าน 4 ยุทธศาสตร์ คือ 1.Connect วางโครงสร้างพื้นฐานให้เพียงพอต่อการใช้งาน 2.Compete จัดการแข่งขันอีสปอร์ต เพิ่มพื้นที่แสดงความสามารถ 3.Educate ทำให้คนไทยมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอีสปอร์ต และ 4.Share เผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวอีสปอร์ตให้เกิดการรับรู้ในวงกว้าง

โดยในปี 2562 เริ่มเป็นผู้สนับสนุนการจัดการแข่งขันในรายการต่าง ๆ และจัด Thailand Game Expo ต่อมาได้เข้าไปพูดคุยกับบริษัทผลิตเกม เพื่อสร้าง IP การแข่งขันของตนเอง ขยับบทบาทเป็นผู้จัดการแข่งขันทั้งระดับมัธยม และมหาวิทยาลัย ขยายสเกลสู่ Thailand Qualified แข่งต่อที่ต่างประเทศ สร้างเส้นทางอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ต

ทั้งเปิด AIS eSports STUDIO เป็นพื้นที่ให้เกมเมอร์มาเล่น หรือรวมตัวฝึกซ้อม ที่แรกที่สามย่าน มิตรทาวน์ และเพิ่งเปิดแห่งที่ 2 ที่ AIS SIAM ถือเป็นส่วนประกอบของการเติมเต็มอีโคซิสเต็ม สร้างคอมมิวนิตี้ที่เข้มแข็ง เพื่อให้เกิดการต่อยอดธุรกิจ และพัฒนาวงการอีสปอร์ตไทย

เช่นเดียวกับ ทรู นางสาวพลอยกล่าวว่า ทรูสนับสนุนอีสปอร์ตต่อเนื่อง ทั้งเป็นพันธมิตรกับบริษัทเกมต่าง ๆ เป็นสปอนเซอร์การแข่งขันทั้งเวทีเล็ก และเวทีใหญ่ รวมถึงจัดแข่งขัน True5G Esports Tournament มี 3 รายการใหญ่ ได้แก่ True5G U18 Master, True5G Young Master และ True5G Thailand Master รางวัลรวมกว่า 2.5 ล้านบาท เป็นต้น

ทั้งสนับสนุน ผลักดัน และสร้างโอกาสให้นักกีฬาอีสปอร์ตไทยเข้าสู่ระดับมืออาชีพ และระดับสากล เนื่องจากมองอุตสาหกรรมเกม และอีสปอร์ต เป็น New S-Curve ที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้จริง และมีโอกาสเติบโตได้อีกมาก การสนับสนุนและผลักดันจากรัฐ และเอกชนอย่างต่อเนื่อง จะช่วยเสริมสร้างอุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ที่ยั่งยืน และเติบโตอย่างมั่นคงในอนาคต