ทำไมใคร ๆ ก็สนใจ “อีสปอร์ต” “เอไอเอส” ย้ำ 4C สร้างการเติบโต

อุตสาหกรรมเกมในระดับโลกทำเงินมหาศาล ใหญ่กว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเพลงด้วยซ้ำไป หากเจาะลงมาเฉพาะเกมออนไลน์หรือ “อีสปอร์ต” ก็น่าสนใจไม่แพ้กัน โดยเฉพาะในยุคโควิด-19 เพราะเป็นความบันเทิงที่เข้ากับสถานการณ์

ขณะที่แวดวงธุรกิจไอทีบรรดาบิ๊กแบรนด์ผู้ผลิตอุปกรณ์ก็ส่งสินค้าออกมาเจาะตลาดเกมเมอร์มาพักใหญ่แล้ว ก่อนที่จะได้รับการรับรองให้เป็นกีฬา และมีการส่งเสริมสนับสนุนให้มีนักกีฬา “อีสปอร์ต” ไปแข่งขันในระดับประเทศด้วยซ้ำ

“อลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น” กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส (เอไอเอส) กล่าวว่า อีสปอร์ตเติบโตขึ้นรวดเร็วในทั่วโลก รวมถึงในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และประเทศไทยมีโอกาสสูงมากที่จะเป็นผู้นำในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ จากมูลค่าตลาดอีสปอร์ตกว่า 20,000 ล้านบาทต่อปี แม้ในวิกฤตโควิด-19 หลายอุตสาหกรรมได้รับผลกระทบด้านลบ แต่อีสปอร์ตยังไปได้ และเชื่อว่าจะเป็นอุตสาหกรรมที่มาแรง เนื่องจากเป็นสิ่งที่ให้ความบันเทิง และฝึกทักษะของผู้เล่นได้ในเวลาเดียวกัน

“ปรัธนา ลีลพนัง” หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป เอไอเอส กล่าวด้วยว่า จำนวนผู้เล่นและผู้ชม “อีสปอร์ต” ในประเทศไทยเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยต่อเนื่อง จากปี 2560 มี 1.8 ล้านคน เพิ่มเป็น 2.6 ล้านคนในปี 2561 หรือเพิ่มขึ้น 45% และในปี 2562 มี 3.3 ล้านคน เพิ่มขึ้น 30% และคาดว่าปี 2563 จะมี 4.1 ล้านคน เพิ่มขึ้น 24% โดยมีสถานการณ์การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ผลักดันให้มีผู้เล่นอีสปอร์ตเพิ่มขึ้น เนื่องจากมาตรการล็อกดาวน์และการเว้นระยะห่างทางสังคม ทำให้คนต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน โดยในช่วงเดือน มี.ค.-พ.ค.ที่ผ่านมา เติบโต 30-40%

ตลาดอีสปอร์ต ปัจจุบันเป็นการผสมผสานกันระหว่างเกมและอีสปอร์ตในหลายส่วน ประกอบด้วยโมบายที่มูลค่า 19 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 71% ส่วนพีซี 6 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 22% และเกมคอนโซล 2 พันล้านบาท หรือคิดเป็น 7% ซึ่งเทียบกันแล้วโมบายมีสัดส่วนมากที่สุด จากจำนวนผู้ใช้สมาร์ทโฟนที่มีค่อนข้างมาก

“อีสปอร์ตยังเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ ตามลักษณะของการเติบโตของสมาร์ทดีไวซ์ อินเทอร์เน็ต และกลุ่มคนยุคมิลเลนเนียล”

สำหรับเอไอเอสมีเป้าหมายชัดเจนที่จะผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในประเทศไทย ผ่านยุทธศาสตร์ 4C ได้แก่ 1.connect การทำคอนเน็กทิวิตี้ให้พร้อม เพราะการเล่นเกม ความเร็วต้องเพียงพอ ความหน่วงต้องต่ำ โดยมีโครงสร้างพื้นฐานที่จะมารองรับต้องเหมาะสม 2.complete ให้ความร่วมมือกับสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย สนับสนุน digital infrastructure ให้การแข่งขันอีสปอร์ต และการจัดการแข่งขันตั้งแต่ระดับจังหวัด ระดับภาค ระดับประเทศ ถึงระดับนานาชาติ 3.coeducate ให้ความรู้ และเสริมสร้างทักษะทางการศึกษาแก่นักเรียนนักศึกษา โดยร่วมกับมหาวิทยาลัยต่าง ๆ อาทิ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, ศรีปทุม และธุรกิจบัณฑิตย์ พัฒนาหลักสูตร เช่น การตลาดด้านอีสปอร์ต เป็นต้น และ 4.community สร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ เช่น ร่วมมือกับ Techsource ทำ esports business conference และร่วมกับ Wisesight ทำ gaming awards รวมถึงตั้ง “AIS eSports Studio” คอมมิวนิตี้ฮับอีสปอร์ตแห่งแรกของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ที่ศูนย์การค้าสามย่านมิตรทาวน์

“หน้าที่พื้นฐานของเราคือเป็นผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต, เครือข่ายโทรศัพท์ไร้สายเคลื่อนที่ 5G หรือไฟเบอร์ออปติก จึงรองรับอีสปอร์ตหรือเกมอยู่แล้ว แต่การร่วมกับพันธมิตรเพื่อผลักดันให้ยุทธศาสตร์ที่ 2, 3 และ 4 ในเชิงมูลค่าเงินถือว่าไม่มาก แต่ในเชิงความร่วมมือกับพันธมิตร เวลา และความตั้งใจ ถือว่าเต็มที่ เอาจริง ๆ อีสปอร์ตต่อให้ไม่มีเอไอเอสก็โต เพราะอินเทอร์เน็ตยังเติบโต แต่การมี digital infrastructure ที่เข้มแข็งทำให้อีสปอร์ตโตเร็วขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งอินเทอร์เน็ตไร้สายที่พูดถึงกันในยุค 5G มีบทบาทสำคัญมาก”

ผู้บริหาร “เอไอเอส” ย้ำว่า “เกม” สามารถพัฒนาไปเป็น “สปอร์ต” ได้ ซึ่งทุกวันนี้ก็เป็นแบบนั้น และเอไอเอสอยากสนับสนุนให้คนที่อยู่ในอุตสาหกรรมนี้เติบโตอย่างยั่งยืนทั้งในเชิงเศรษฐกิจและเชิงสังคม โดยร่วมมือกับภาคส่วนต่าง ๆ ในการทำให้เกิดขึ้น