Netflix ลุยตลาดวิดีโอเกม

Tech Times
มัชฌิมา จันทร์สว่างภูวนะ

ถึงจะยังไม่ฟันธงว่าจะเริ่มดีเดย์วันไหน แต่ลูกค้าเก่าสามารถเล่นเกมของ Netflix ได้ฟรี อย่างน้อยก็ในระยะแรก ในฐานะ “บริการเสริม” ที่บริษัทหวังว่าจะช่วยรักษาฐานลูกค้าในช่วงที่ตลาดเริ่มอิ่มตัว

ถึงปีนี้บริษัทจะมีอัตราการเติบโตน้อยกว่าเดิม แต่ยังครองตำแหน่งผู้นำในตลาดสตรีมมิ่งด้วยฐานลูกค้า 209 ล้านราย แม้ประกบด้วยคู่แข่งตัวฉกาจอย่าง Walt Disney HBO Amazon และ Apple ก็ตาม

นอกจากนี้ Netflix ยังคงมีกำไรต่อเนื่อง โดยจากรายงานผลประกอบการล่าสุด มีกำไร 1.35 พันล้านเหรียญ และมีรายได้เพิ่มขึ้น 19% เป็น 7.3 พันล้านเหรียญ

อย่างไรก็ตาม ยอดลูกค้าใหม่ที่ต่ำที่สุดในรอบ 8 ปี หรือเพิ่มเพียง 5.5 ล้านราย ในช่วง 6 เดือนแรก ก็ทำเอานักลงทุนและนักวิเคราะห์ใจแป้ว เพราะถึงจะทำใจไว้แล้วว่าคงไม่สามารถโกยลูกค้าได้ถึง 26 ล้าน

เหมือนช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อนซึ่งเป็นช่วงล็อกดาวน์ แต่ 5.5 ล้านก็ดูจะต่ำกว่ามาตรฐานที่เคยทำไว้ ทำให้หุ้นร่วงจากช่วงพีกเมื่อ 6 เดือนก่อน ไป 10% ณ วันประกาศผลประกอบการ

ผู้บริหารอ้างว่าช่วงล็อกดาวน์ไม่สามารถผลิตคอนเทนต์ใหม่ ๆ ได้ แต่เชื่อว่าผลงานครึ่งปีหลังน่าจะดีขึ้น โดยตอนนี้กำลังเร่งผลิตซีซั่นใหม่ของซีรีส์ยอดฮิต อย่าง “Sex Education” และ “The Witcher” รวมทั้งหนังใหม่ที่มี Leonardo DiCaprio และ Meryl Streep แสดงนำให้ได้ตามแผน

แต่การที่บริษัทประเมินว่าจะได้ลูกค้าใหม่อีกแค่ 3.5 ล้านราย ในช่วงไตรมาสที่ 3 ต่ำกว่าตัวเลขคาดการณ์ของนักวิเคราะห์ที่ 5.6 ล้านราย ทำให้นักลงทุนกังวลว่าการแข่งขันที่รุนแรง ประกอบกับไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปหลังยุคโควิด กำลังส่งผลต่อธุรกิจของบริษัทอย่างมีนัยสำคัญ

การประกาศเข้าสู่วงการเกม์ ของ Netflix จึงถูกจับตาว่าอาจช่วยดึงลูกค้าไม่ให้ไหลไปหาคู่แข่งที่กระหน่ำโปรโมชั่นกันไม่ยั้ง

เกรก ปีเตอร์ส ประธานเจ้าหน้าที่บริหารด้านผลิตภัณฑ์บอกว่า ในช่วงแรกบริษัทจะโฟกัสไปที่การผลิตเกมมือถือก่อนขยายไปทีวีเกม และคอนโซลเกมต่อไป โดยจะอิงเนื้อหาและแคแร็กเตอร์กับหนังหรือซีรีส์ยอดฮิตที่บริษัทเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เป็นหลัก

CNBC วิเคราะห์ว่า Netflix ตัดสินใจเข้าวงการเกมจาก 2 สาเหตุ 1) คือ ต้องการ “ดาต้า” การใช้งานแบบเฉพาะเจาะจงเพิ่มขึ้น เพื่อพัฒนาบริการให้มัดใจลูกค้าได้มากกว่าเดิม ท่ามกลางการแข่งขันที่ดุเดือด และ 2) ต้องการนำคอนเทนต์ที่บริษัทเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์มาต่อยอดเพื่อเพิ่มมูลค่า

การใช้ดาต้ามาวิเคราะห์พฤติกรรมการใช้งานของลูกค้า คือ อาวุธหลักที่ทำให้ Netflix ประสบความสำเร็จเพราะทำให้บริษัทสามารถ “แนะนำ” คอนเทนต์ที่ถูกใจลูกค้ารายนั้นได้มากที่สุด

อีกทั้งการเป็นเจ้าของคอนเทนต์ช่วยให้บริษัทสามารถบุกเบิกการใช้สตรีมมิ่งเป็นช่องทางหลักในการ “ปล่อยของ” แบบไม่ต้องเร่ขายคอนเทนต์ให้สื่อท้องถิ่นเหมือนผู้ผลิตในอดีต

ปีเตอร์สเชื่อว่าเกมมีความพิเศษตรงที่ผู้เล่นเลือกแคแร็กเตอร์ที่ชื่นชอบในแต่ละช่วงเวลาได้อย่างอิสระ ซึ่งข้อมูลนี้มีประโยชน์มากในการนำมาพัฒนาตัวละครและเนื้อหาในอนาคต

นอกจากนี้ยังเช็กได้ว่าตัวละครไหนจากซีรีส์ใดกำลังได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นเกม ก่อนจะหาทางปรับเพิ่มบทให้ตัวละครโกยเรตติ้งในซีซั่นต่อไป

จึงไม่ต้องแปลกใจหากในอนาคตจะเกิดความเชื่อมโยงและปฏิสัมพันธ์ข้ามแพลตฟอร์มระหว่างคอนเทนต์เกม กับคอนเทนต์สตรีมมิ่ง เพื่อตรึงลูกค้าให้อยู่กับบริการของบริษัทให้นานที่สุด ไม่ว่าจะผ่าน “แพลตฟอร์ม” ใดก็ตาม

เพราะสิ่งที่ Netflix ต้องการที่สุด คือ “เวลาของลูกค้า” ยิ่งดึงเวลาจากลูกค้ามาใช้บริการได้มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งส่งผลดีต่อธุรกิจเท่านั้น ถึงขนาดที่รีด เฮสติ้งส์ ผู้ก่อตั้งเคยบอกไว้ว่า แม้กระทั่งเวลา “นอน” ของลูกค้าก็ยังเป็น “คู่แข่ง” สำคัญที่ต้องเอาชนะให้ได้

แม้ว่าในช่วงต้นบริษัทจะไม่คาดหวังรายได้จากบริการใหม่นี้ก็ตาม แต่หากเกมฮิตติดลมบนขึ้นมา ก็อาจกลายเป็นข้ออ้างที่สมเหตุสมผลในการเพิ่ม “ค่าสมาชิก” ในอนาคต