ธุรกิจเกมไม่ใช่เรื่องเล่น ๆ คุยกับค่ายเกมดัง “ไรออต”

ธุรกิจเกมใหญ่มากและเติบโตสวนทุกกระแสมาโดยตลอด ยิ่งในช่วงวิกฤตโควิด-19 ยิ่งโตไปกันใหญ่ เพราะเป็นความบันเทิงที่เข้ากับมาตรการรักษาระยะห่างมาก ตลาดเกมในเอเชีย รวมถึงไทย จึงเนื้อหอมอย่างยิ่ง “ไรออตเกมส์” (Riot Games)หนึ่งในค่ายเกมยักษ์ใหญ่ของโลก ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2549 ที่สหรัฐอเมริกา ปัจจุบันมีสำนักงานกว่า 20 แห่งทั่วโลก มีเกมในตำนานอย่าง League of Legends เกมพีซีที่มีการเล่นมากที่สุดในโลก ตามด้วยอื่น ๆ เช่น VALORANT, Legends of Runeterra, Teamfight Tactics, League of Legends : Wild Rift และที่กำลังพัฒนาอีกเพียบ ล่าสุดรุกตลาดบ้านเราจริงจัง


“ประชาชาติธุรกิจ” มีโอกาสพูดคุยกับ “เจนนิเฟอร์ โพลสัน” ผู้จัดการฝ่ายการเติบโต และการเปิดตัว ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ฮ่องกง และไต้หวัน ของไรออตเกมส์ ดังนี้

Q : ตลาดเกมในอาเซียนเติบโตแค่ไหน

ตลาดเกมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ถือว่ามีการเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะในปี 2019 ที่ผ่านมา คาดว่าจะมีรายได้สูงถึง 4.3 พันล้านเหรียญสหรัฐเติบโตเพิ่มขึ้นถึง 13.9% โดยเฉพาะตลาดเกมมือถือทำให้ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกก็ว่าได้ โดยเกมมือถือทำรายได้เป็นสัดส่วนถึง 69.4% ของรายได้รวมของทุกเกมในภูมิภาคนี้

แม้เราจะไม่สามารถเปิดเผยตัวเลขในส่วนของอัตราการเติบโตและจำนวนฐานผู้เล่นได้ แต่ก็รู้สึกตื่นเต้นไปกับโอกาสทางธุรกิจในประเทศไทย ที่เป็นอีกหนึ่งตลาดใหญ่สำหรับเรา โดยเราเองมีความตั้งใจที่จะลงทุนเพื่อสร้างการเติบโตในปีต่อ ๆ ไป ตามเป้าหมายในการเป็นบริษัทเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นมากที่สุดในโลก

เรามีแผนการที่ยิ่งใหญ่สำหรับประเทศไทยและประเทศอื่น ๆ ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ขณะที่ทีม Riot ของเราก็กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วด้วยเช่นกัน

Q : ตลาดไทยโดดเด่นอย่างไร เทียบกับประเทศอื่น

ประเทศไทยถือเป็นตลาดเกมที่มีขนาดใหญ่และเติบโตเร็วมาก จากการรายงานของ Newzoo ประเทศไทยมีนักเล่นเกมถึง 18.3 ล้านคน สร้างรายได้รวมถึง 692 ล้านเหรียญสหรัฐ และยังได้รับการจัดอยู่ในอันดับที่ 20 ของโลก เป็นอันดับ 2 ของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ของตลาดที่ทำรายได้สูงสุด

จะเห็นว่าประเทศไทยเป็นประเทศที่มีโอกาสในการเติบโตที่ดี มีหลายฝ่ายเข้ามาเป็นผู้สนับสนุนอย่างชัดเจน ทั้งด้านรัฐบาลและหน่วยงานด้านการศึกษาก็ให้ความร่วมมือในการผลักดันให้อุตสาหกรรมนี้เดินหน้าต่อไป

Q : สัดส่วนของ “เกมการ์ด” เมื่อเทียบตลาดเกมทั้งหมด

เราเชื่อว่า Legends of Runeterra (LoR) เป็นการ์ดเกมที่ให้ประสบการณ์ในการเล่นที่แปลกใหม่ และลบภาพเดิม ๆของเกมนี้ออกไปอย่างสิ้นเชิง แม้การ์ดเกมอาจไม่ใช่เกมที่คนส่วนใหญ่ชื่นชอบเท่าไหร่ แม้เราจะพยายามสร้างเกมออกมาให้ดีแค่ไหนก็ตาม แต่เป้าหมายของเราคือการก้าวไปสู่จุดที่สามารถตอบสนองผู้เล่นทุกคน ด้วยจำนวนเกมที่หลากหลาย โดยตั้งใจและทุ่มเทในการทำการตลาด เพราะรู้ดีว่าเกมประเภทนี้ค่อนข้างเป็นเกมเฉพาะกลุ่มมาก

การที่เกมบางประเภทมีความนิยมในหมู่คนส่วนมากก็ไม่ได้เป็นอุปสรรคในการสร้างเกมนี้ เพราะเรามองเห็นโอกาสในการสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับผู้เล่นกลุ่มนี้โดยเฉพาะ และได้ร่วมงานอย่างใกล้ชิดกับ content creator ที่มีความสามารถสูงในการเล่นการ์ดเกม (trading card game) เพื่อทำให้ LoR มีองค์ประกอบที่น่าสนใจมากที่สุด

นอกจากนี้ ยังได้ทดลองจัดทัวร์นาเมนต์แบบออนไลน์ในช่วงที่เกิดการแพร่ระบาดของโควิด-19 เพื่อค้นหาผู้เล่นระดับสุดยอด และหลังจากนี้ก็มีแผนที่จะเตรียมกิจกรรมเพื่อให้คนในคอมมิวนิตี้มีส่วนร่วม พร้อมนำเสนอโหมดการเล่นใหม่ ๆ ที่พร้อมใช้งานในเร็ว ๆ นี้

Q : ตลาดเกมหลังวิกฤตโควิด-19

การแพร่ระบาดของโควิด-19 ถือเป็นความท้าทายที่ไม่เคยปรากฏที่ไหนมาก่อนสำหรับทุกวงการ และทุกอุตสาหกรรม รวมถึง Riot Games ของเราด้วย จากเดิมเราพิจารณาถึงลักษณะเชิงภูมิศาสตร์และกำแพงภาษาอย่างละเอียดถี่ถ้วน สถานการณ์นี้ได้ทำให้เราเพิ่มความใส่ใจมากเป็นพิเศษ เพราะสร้างผลกระทบต่อผู้เล่นของเราทุกคน รวมถึงแผนการนำเสนอต่าง ๆ ในแต่ละประเทศด้วยเช่นกัน

อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญที่พวกเรายังคงยึดถือเหมือนเดิม คือ การมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดให้ผู้เล่นในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รวมถึงพยายามมองหาวิธีการยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาขึ้นไปอีกขั้น ดังนั้นการทำความเข้าใจผู้เล่นจึงเป็นสิ่งสำคัญมาก ๆ ซึ่งการเก็บรวบรวมความคิดเห็นต่าง ๆ เป็นหนึ่งวิธีที่ทำให้เรายังเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นได้อย่างทุกวันนี้

แม้ช่วงที่ผ่านมาจนถึงตอนนี้จะยังไม่มีงานอีเวนต์ แต่ก็พร้อมที่จะร่วมงานกับพันธมิตรหลายฝ่ายในการนำประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้ผู้เล่นผ่านทางออนไลน์แทน

และที่สำคัญ การล็อกดาวน์ในแต่ละประเทศได้ทำให้จำนวนการเล่นเกมเพิ่มสูงขึ้น รวมไปถึงการสตรีมมิ่ง (streaming) และการแข่งขันอีสปอร์ต ทำให้บริษัทเกมทำรายได้สูงขึ้นตามไปด้วย เช่น เว็บไซต์ GamesIndustry.bizได้วิเคราะห์ว่า ยอดขายของเกมใน 50 ประเทศ เพิ่มสูงขึ้นถึง 63% ทั้งเรายังได้รับรายงานว่า ยอดคนดูในระดับโลกทาง Twitch เพิ่มขึ้น 10% ส่วนทาง YouTube เพิ่มขึ้นถึง 15%

Q : ความท้าทายในการบุกตลาดไทย

กำแพงภาษาและความแตกต่างทางวัฒนธรรมถือเป็นความท้าทายที่พวกเราต้องเจอ เพราะประเทศไทยและภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความแตกต่างกัน และซับซ้อนอย่างมาก สำหรับเรา เรื่องภาษาเราสามารถรับมือได้เป็นอย่างดี โดยการพยายามทำความเข้าใจความแตกต่างทางวัฒนธรรมผ่านการร่วมงานอย่างใกล้ชิดกับทีมงาน และพันธมิตรในประเทศนั้น ๆ

เราเชื่อว่าการทำแบบนี้เป็นเรื่องสำคัญมาก โดยการพยายามทำความเข้าใจผู้เล่น ต้องมีการเก็บรวบรวมความคิดเห็นต่าง ๆ เพื่อให้ยังคงได้ชื่อว่าเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมที่ให้ความสำคัญกับผู้เล่นได้อย่างทุกวันนี้ ยิ่งกว่านั้น เรายังลงทุนร่วมกับพันธมิตรหลัก สร้างระบบนิเวศที่แข็งแกร่ง เพื่อรองรับภาษาท้องถิ่นในการเริ่มต้นโปรเจ็กต์ต่อไป

นอกจากนี้การสร้างและดูแลคอมมิวนิตี้เป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญมาโดยตลอด ทำให้มีแผนการและการจัดการต่าง ๆ รองรับไว้แล้ว