ส่องพลัง “ซอฟต์พาวเวอร์” เกมไทย จะปักธงในเศรษฐกิจสร้างสรรค์อย่างไร

พื้นหลัง 1.ภาพโปสเตอร์จากเกม Home Sweet Home EP2 2.บรรยากาศ depa Game Accelerator Program Batch 3

เทียบฟอร์มอุตสาหกรรมอุตสาหกรรมเกมไทย มูลค่า 4หมื่นล้านบาท อยู่ตรงไหนของเศรษฐกิจอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ตามนโยบาย Soft Power 11 สาขา 

เกม เป็นอุตสาหกรรมด้านคอนเทนต์ความบันเทิง ความสร้างสรรค์ และวัฒนธรรมที่ทรงพลังอย่างมาก มูลค่าของตลาดเกมรวมกันแล้วสูงกว่าคอนเทนต์ลค่าอุตสาหกรรมเพลงและภาพยนตร์ทั่วโลกถึง 2 และ 3 เท่าตามลำดับ

เหตุผลสำคัญ คือ เกม เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดการ “ใช้ซ้ำ” ได้นานที่สุดเมื่อคิดเป็นชั่วโมงหรือนาที เกมหนึ่งเกมสามารถทำให้ผู้บริโภคใช้เวลาได้ยาวนานอย่างน้อย 20-100 ชม. ขณะที่ภาพยนตร์ทำได้เพียงไม่กี่ ชม. ทั้งเกมยังเป็นการรวมคอนเทนต์จากคาแรกเตอร์ และเรื่องราวที่ต่อยอดเป็นสินค้าอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นของเล่น ดนตรี หรืออาจนำไปสู่ภาพยนต์ในที่สุด

ประเทศไทย เริ่มเล็งเห็นความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกม เนื่องจากการเก็บข้อมูลอย่างเป็นระบบของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ร่วมกับสมาคมซอฟต์แวร์เกมไทย ที่ทำให้เห็นว่าประเทศไทย “ขาดดุล” การนำเข้าคอนเทนต์มาบริโภคในประเทศอย่างมาก

โดยอุตสาหกรรมคอนเทนต์ ได้แก่ เกม แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์ในไทยมีมูลค่าตลาดรวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท ในปี 2565 เป็นสัดส่วนของเกม 80% หรือราว 34,556 ล้านบาท เป็นเกมที่นำเข้ามาจากต่างประเทศถึง 33,657 ล้านบาท และไทยมีการส่งออกไปเพียง 340 ล้านบาท

เช่นกันกับในอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ที่มูลค่าการนำเข้าอยู่ที่ 996 ล้านบาท แต่ส่งออกได้เพียง 69 ล้านบาทเท่านั้น

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย จึงประสบปัญหา “ใช้มากกว่าสร้าง” มาอย่างต่อเนื่องเม็ดเงินกองอยู่กับธุรกิจนำเข้า และจัดจำหน่าย (distributor) แม้การมีอยู่ของ distributor ช่วยเติมเต็มอีโคซิสเต็มของอุตสาหกรรม แต่ก็เป็นเรื่องน่าเศร้าที่ลิขสิทธิ์คอนเทนต์ของคนไทย (IP Owner) กินส่วนแบ่งเพียง 2% เท่านั้น

และเมื่อพิจารณาให้ลึกลงไปยังพบว่านักพัฒนาเกม แอนิเมชั่น หรือแคแร็กเตอร์ในไทยจำนวนมากเป็นผู้รับจ้างผลิตให้กับเจ้าของลิขสิทธิ์ หรือ IP Owner เป็นเหตุผลให้ภาครัฐและเอกชนดหมโรงเร่งพัฒนาเกม ซอฟต์แวร์ และคอนเทนต์ที่มีคนไทยเป็นเจ้าของ IP Owner ที่จะสามารถชิงส่วนแบ่งภายใน และส่งออกเพื่อขยายตลาด

และจะดียิ่งขึ้นหากการส่ง “เกม” ซึ่งมีพลังในการสื่อสารทางวัฒนธรรมออกไปในตลาดโลก เกม เป็นสิ่งที่ออกแบบมาให้ “ติด” ให้ใช้เวลา “ซ้ำ” ยาวนานย่อมสร้าง “อำนาจ” บางประการต่อผู้เล่นไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ซึ่งจะสอดคล้องกับนโยบายซอฟต์พาวเวอร์ ของรัฐบาลเพื่อไทย ที่จะผลักดันอุตสาหกรรม 11 สาขาออกสู่ตลาดโลก

วัดพลังอุตสาหกรรมซอฟต์เพาเวอร์ 11 สาขา

นโยบายซอฟต์พาวเวอร์ของรัฐบาล ซึ่งมีการประชุมคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ ตั้งเป้าพัฒนาแรงงานทักษะสูง และพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์เพื่อผลักดันให้ประเทศไทยขึ้นเป็นผู้นำซอฟต์พาวเวอร์ของโลก โดยมี 11 สาขา ซึ่งแต่ละสาขามีมูลค่าตลาดดังนี้

1.อาหาร

อาหารเป็นสินค้าออก 1 ใน 10 อันดับแรกของไทยต่อเนื่องมาหลายปี จึงเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดใน 11 สาขา โดยปริมาณการส่งออกในปี 2565 ที่ผ่านมาอยู่ที่ 1.4ล้านล้านบาท

อุตสาหกรรมอาหารยังมี “มูลค่าแฝง” อีกมหาศาล ไม่ว่าจะเป็นในกลุ่มธุรกิจร้านอาหาร โรงแรม การท่องเที่ยว ทั้งในประเทศและต่างประเทศ

2.กีฬา

“กิ่งกาญจน์ เกษศิริ” และ “ณัคนางค์ กุลนาถศิริ” ฝ่ายนโยบายโครงสร้างเศรษฐกิจ ได้เขียนคอลัมน์ “ร่วมด้วยช่วยคิด” นสพ.ประชาชาติธุรกิจ ว่า อุตสาหกรรมกีฬา เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่ต้องพิจารณาที่ “มูลค่าแฝง” ที่มากกว่าตัวเงิน และยังมีธุรกิจกที่เกี่ยวข้องที่สามารถทำรายได้มหาศาล

โดยยกตัวอย่างการส่งเสริมสโมสรกีฬาฟุตบอลอย่าง Thai League ทั้ง 3 ระดับที่ ก่อนเริ่มฤดูกาลจะเป็นช่วงเปิดตลาดซื้อขายและทำสัญญาของนักเตะรายบุคคล ดีลซื้อขายนักเตะที่แพงที่สุดในไทยอยู่ที่ 50 ล้านบาท และในแต่ละปีรายได้รวมของนักเตะทุกสโมสรในประเทศมีมูลค่าราว 1,700 ล้านบาท มูลค่าของธุรกิจที่เกี่ยวข้อง ทั้ง ธุรกิจท่องเที่ยว ร้านอาหาร และที่พักแรม ได้รับประโยชน์อย่างมาก ทั้งรายได้จากสโมสรทีมเยือน และจากแฟนคลับที่ไปร่วมชมการแข่งขัน ทำให้เศรษฐกิจในพื้นที่จัดแข่งขันทั่วประเทศเกิดการหมุนเวียน ธุรกิจเสื้อผ้าและสินค้าที่ระลึก มีรายได้เพิ่มขึ้นจากการรับจ้างผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้องกับสโมสร อาทิ เสื้อบอล ผ้าพันคอ รวมทั้งของฝากประจำถิ่น

โดยบางสโมสรเปิดโอกาสให้แฟนคลับมีส่วนร่วมในการออกแบบชุดแข่งและของที่ระลึกด้วย นอกจากนี้ กระแสการเล่นกีฬาและการแนะนำผลิตภัณฑ์เสริมสุขภาพจากนักกีฬาได้สนับสนุนให้ธุรกิจอาหารสุขภาพและอาหารเสริมขยายตัวแบบก้าวกระโดด จากการพูดคุยกับสโมสรในไทยลีกหลายแห่ง ประเมินเบื้องต้นได้ว่าอุตสาหกรรมกีฬาฟุตบอลและธุรกิจที่เกี่ยวข้องสามารถทำให้เม็ดเงินหมุนเวียนในระบบเศรษฐกิจได้สูงถึง 30,000 ล้านบาทต่อหนึ่งฤดูกาลแข่งขัน

3. งานเทศกาล

เศรษฐกิจเทศกาล หรือ Festival Economy เกี่ยวข้องกับหลายภาคส่วนทั้งการท่องเที่ยว ร้านอาหาร กีฬา อีสปอร์ต โดยงานเทศกาลทั้งระดับท้องถิ่น ระดับชาติและระดับโลก มักดึงดูดกลุ่มนักเดินทางคุณภาพต่างถิ่นที่มีกำลังซื้อสูง ที่ชอบแสวงหาประสบการณ์รูปแบบใหม่ รวมถึงการจัดประชุมและอีเวนต์นานาชาติที่ผู้เข้าร่วมงานมักเป็นผู้ที่มีกำลังซื้อสูง

อีกชื่อ คือ อุตสาหกรรม Mice ไมซ์ หมายถึงธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับ 4 คำที่ย่อมาจากภาษาอังกฤษ คือ การประชุมขององค์กร, การท่องเที่ยวเพื่อเป็นรางวัล, การประชุมวิชาชีพ และนิทรรศการหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ แม้จะเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมการท่องเที่ยว แต่ก็มีความโดดเด่นที่ต่างไป

สำนักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ (องค์การมหาชน) รวบรวมข้อมูลอุตสาหกรรม MICE ในปีนี้ (ม.ค.-ส.ค. 2566) พบว่า มีอีเวนต์นานาชาติเกิดขึ้นแล้ว 1,280 อีเวนต์ เทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่แล้วยังติดลบอยู่ 78% แต่รายได้เพิ่มขึ้น 56.13% หรือ 29,000 บาทภายในครึ่งปี

ขณะที่อีเวนต์ภายใน 9 พันกว่าครั้ง มูลค่ากว่า 34,000 ล้านบาท

อุตสาหกรรม MICE ที่ใช้จัดงานเทศกาล อีเวนต์ และการประชุมในทุกระดับจึงมีมูลค่าราว 6.4 หมื่นล้านบาท

4.ท่องเที่ยว​

การท่องเที่ยวเป็นเครื่องยนต์เศรษฐกิจสำคัญของประเทศ ครองสัดส่วนจีดีพี ถึง 18% และยังเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ อีกมาก ทั้งอาหาร เทศกาลการจัดอีเวนต์ การขนส่งสาธารณะ โรงแรม และอื่น ๆ

โดยปี 2565 ที่ผ่านมา การท่องเที่ยวมีมูลค่า 1.25 ล้านล้านบาท ขณะที่ครึ่งปีแรกของปี 2566 มูลค่าทะลุ 1ล้านล้านบาท แต่ว่าก่อนเกิดโควิดนั้น การท่องเที่ยวไทยเคยมีมูลค่าถึง 3 ล้านล้านบาท 

5.ดนตรี​

อุตสาหกรรมดนตรี เกี่ยวพันธ์กับตัวการผลิตและสร้างสรรค์ดนตรีเอง ไม่ว่าจะเป็นเพลง ดนตรีประกอบ หรือการจัดคอนเสิร์ต เทศกาลดนตรี มหรสพ การสร้างและพัฒนาศิลปินที่นำไปสู่รูปแบบกลุ่มแฟนคลับ สินค้าที่ระลึก รวมถึงการพัฒนาเครื่องดนตรี การเรียนกาสอนดนตรีและอื่น ๆ

จากรายงานของ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA รายงานวิจัย พบว่า อุตสาหกรรมดนตรีของไทย มีมูลค่าทางเศรษฐกิจคิดเป็น 1,478 ล้านบาท หรือเท่ากับร้อยละ 0.1 ของมูลค่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั้งหมด (ข้อมูลปี 2561) ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบข้อมูลย้อนหลัง 5 ปี (พ.ศ. 2557-2561) พบว่ามูลค่าทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมดนตรี มีแนวโน้มปรับตัวสูงขึ้นต่อเนื่อง โดยมีอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมฯ สูงกว่าค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั้งหมด

6.หนังสือ​

อุตสาหกรรมหนังสือและสิ่งพิมพ์ นับว่าเป็นอยู่ช่วงสำคัญของการเปลี่ยนผ่านไปสู่ดิจิทัล สำนักพิมพ์เริ่มเปลี่ยนไปสู่การพัฒนา E-book และสื่อดิจิทัลอื่นมากขึ้น

สมาคมผู้จัดพิมพ์และผู้จำหน่ายหนังสือแห่งประเทศไทย ระบุว่า ภาพรวมตลาดอุตสาหกรรมหนังสือซึ่งในปี 2564 ลดลงเหลือเพียง 12,500 ล้านบาท จากที่สูงสุดเกือบ 30,000 ล้านบาท เมื่อปี 2557 และ ณ ปัจจุบันราว 15,000 ล้านบาท ซึ่งเป็นตลาดภายในประเทศ

ยังไม่รวมคอนเทนต์ประเภท User Generated Content หรือ เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้บนแอปพลิเคชั่น เช่น จอยลดา รี้ดอะไล้ต์ ธัญวลัย เป็นต้น

7.ภาพยนตร์​

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ รายงานว่า ปี 2563 ทั่วโลกประสบภาวะวิกฤตจากสถานการณ์เศรษฐกิจ และการระบาดของโควิด-19 ผลกระทบที่เกิดขึ้นส่งผลโดยตรงต่ออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สาขาภาพยนตร์และวีดิทัศน์ โดยเฉพาะประเทศไทย พบว่าหนึ่งในอุตสาหกรรมฯ ที่ต้องเฝ้าระวังใกล้ชิด พร้อมเร่งฟื้นฟูสภาพคล่องทางธุรกิจจากการเผชิญภาวะขาดทุนสุทธิกว่า 1.44 พันล้านบาท คืออุตสาหกรรมสร้างสรรค์ สาขาภาพยนตร์ ในกลุ่มโรงภาพยนตร์ และการผลิตภาพยนตร์ โดย ข้อมูลรายได้ในปี 2563 อยู่ที่ 45,732 บาท

8.ศิลปะ​

อุตสาหกรรมทางศิลปะ นอกจากทัศนศิลป์ ยังรวมถึงหัตถกรรมท้องถิ่นที่มีขนาดค่อนข้างใหญ่และมีความหลากหลาย เมื่อพิจารณาร่วมกับพื้นที่ทั่วประเทศ ทั้งงานฝีมือคุณภาพสูง เช่น ผ้าทอ หรือการปั้นหม้อไห

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ รายงานว่าร้อยละ 95 ของผู้ประกอบธุรกิจในอุตสาหกรรมทัศนศิลป์ของไทย เป็นผู้ประกอบการขนาดเล็ก แต่สร้างมูลค่าอุตสาหกรรมทัศนศิลป์ของไทย มูลค่าสูงกว่า 23,000 ล้านบาท หรือคิดเป็นร้อยละ 1.58 ของมูลค่าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั้งหมด นอกจากนี้ พบว่าระหว่าง ปี พ.ศ. 2557-2561 มูลค่าเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมทัศนศิลป์มีแนวโน้มการเติบโตไปในทิศทางที่ดี โดยเฉพาะในปี พ.ศ. 2561 มีอัตราการเติบโตที่สูงขึ้น เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั้ง 15 สาขา อย่างมีนัยสำคัญ

ภาพรวมการส่งออกออกผลิตภัณฑ์ศิลปหัตถกรรมไทย ได้แก่ ผ้าทอมือ เครื่องเงินเครื่องทอง หัตถกรรม และงานเซรามิก ในปี 2565 มีมูลค่าการส่งออกรวม 349,034.57 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 71,047.61 ล้านบาท คิดเป็นร้อยละ 25.56 เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันในปี 2564

9.การออกแบบ​

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ระบุว่า ในปี 2564 อุตสาหกรรมบริการออกแบบของประเทศไทยมีจำนวนแรงงานในอุตสาหกรรมมากกว่า 1.9 หมื่นคน และรายได้จากอุตสาหกรรมบริการออกแบบสูงถึง 1.7 พันล้านบาท ตลอดจน มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ เช่น อุตสาหกรรมบรรจุภัณฑ์ และเป็นอุตสาหกรรมที่ช่วยเพิ่มมูลค่าให้กับสินค้าและบริการ

ส่วนมูลค่าตลาดโลก คาดการณ์ในช่วงปี 2565-2569 มีแนวโน้มเติบโตขึ้นร้อยละ 11 ต่อปี โดยมูลค่าตลาดเพิ่มขึ้นจาก 127.3 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564 เป็น 142.9 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2565

10.แฟชั่น​

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ระบุว่า ในปี 2564 อุตสาหกรรมสินค้าแฟชั่น สร้างการจ้างงานในอุตสาหกรรมมากกว่า 7.5 แสนคนต่อปี และมีมูลค่ามากกว่า 3.9 แสนล้านบาท เป็นการส่งออกสูงถึง 2.2 แสนล้านบาท นอกจากนี้ ยังเชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ จำนวนมาก เช่น สิ่งทอ เครื่องหนัง โฆษณา ค้าปลีก อัญมนี เป็นต้น

11.เกม

เกมเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ที่รวมเอาคอนเทนต์ดิจิทัลอย่าง การออกแบบแคแร็กเตอร์ การทำแอนิเมชั่น และยังรวมเอา Software เอาไว้ด้วย แต่หากแยกเฉพาะเกมในฐานะคอนเทนต์ดิจิทัลก็นับว่าน่าห่วง เนื่องจากประเทศไทยมีการส่งออกคอนเทนต์เกมน้อยมากเมื่อเทียบกับการนำเข้า หรือ “ขาดดุล”

อย่างไรก็ตาม “เกม” เป็นอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง เนื่องด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีประกอบกับนโยบายส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศไทยที่สนับสนุนระบบนิเวศด้านดิจิทัลอย่างต่อเนื่อง

ข้อมูลจาก Newzoo บริษัทวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกมระบุว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกอยู่ที่ราว 1.75 แสนล้านเหรียญสหรัฐ ในปี 2564 ซึ่งสูงกว่ามูลค่าอุตสาหกรรมเพลงและภาพยนตร์ทั่วโลกถึง 2
และ 3 เท่าตามลำดับ และในปี 2566 มีการคาดการณ์ว่าจะมีมูลค่ามากกว่า 2 แสนล้านเหรียญ
สหรัฐ

ภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่มีจำนวนผู้เล่นเกมสูงสุดเมื่อเปรียบเทียบกับภูมิภาคอื่นในโลก
โดยมีจำนวนถึง 1,615 ล้านคน หรือประมาณ ร้อยละ 55 ของจำนวนผู้เล่นในโลก แต่ในแง่ของรายได้ ทวีป
ยุโรปและอเมริกาเหนือทำรายได้สูงสุด และรวมกันแล้วเกินร้อยละ 40 ของรายได้ทั่วโลก แม้ว่าสองภูมิภาคนี้มีจำนวนผู้เล่นรวมกันแล้วไม่ถึง 1 ใน 4 ของจำนวนผู้เล่นทั่วโลกก็ตาม

ตลาดเกมที่มีศักยภาพสูงและกำลังเป็นที่จับตามองของบริษัทเกมข้ามชาติคือ จีน อินเดีย และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

สำหรับประเทศไทยนั้น มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมมีอัตราเพิ่มสูงขึ้นโดยเฉลี่ย ร้อยละ 15 ต่อปี
ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2560 เป็นต้นมา ในปี พ.ศ. 2563 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมอยู่ที่ 29,029 ล้านบาท และในปี พ.ศ. 2564 จะมีมูลค่าอยู่ที่ราว 30,000 ล้านบาท จากการสำรวจของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล

ข้อมูลจากเว็บไซต์ Statista แสดงให้เห็นว่าใน ปี 2564 คาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมเกมจะมีรายรับอยู่ที่
22,320 ล้านบาท โดยเฉพาะในส่วนมือถือจะมีรายรับถึง 9,158 ล้านบาท และจะมีจำนวนผู้เล่นเกมในปี
2025 ถึง 11.6 ล้านคน

โดยอุตสาหกรรมคอนเทนต์ ได้แก่ เกม แอนิเมชั่น และแคแร็กเตอร์ในไทยมีมูลค่าตลาดรวมอยู่ที่ 40,518 ล้านบาท ในปี 2565 เป็นสัดส่วนของเกม 80% หรือราว 34,556 ล้านบาท เป็นเกมที่นำเข้า 33,657 ล้านบาท และไทยมีการส่งออกไปเพียง 340 ล้านบาท คาแร็กเตอร์ที่มูลค่าการนำเข้าอยู่ที่ 996 ล้านบาท แต่ส่งออกได้เพียง 69 ล้านบาท กล่าวได้ว่า จำนวนลิขสิทธิ์คอนเทนต์ของคนไทย (IP Owner) กินส่วนแบ่งของตลาดภายในประเทศเพียง 2% เท่านั้น ยังไม่รวมการส่งออก

สแกนศักยภาพและการส่งออกเกม และแอนิเมชั่นไทย

นับตั้งแต่มีการสำรวจข้อมูลสถานการณ์ของอุตสาหกรรมเกม มีการพยายามผลักดันอุตสาหกรรมคอนเทนต์ดิจิทัล โดยเฉพาะเกม ตลอดช่วงกลางปี 2565 ถึงปัจจุบัน

ตัวอย่างเช่น สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า (depa) จัดโครงการและกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อยกระดับอุตสาหกรรมเกมไทยสู่สากล ผ่านการจัดงาน depa Game Accelerator Program โดยให้ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ Business Matching โดยร่วมมือกับพันธมิตรหลายราย ไม่ว่าจะเป็นสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA), บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด และบริษัท อินโฟเฟด จำกัด

ด้านบริษัทยักษ์ใหญ่ของไทย อย่างกลุ่มทรู ก็มีการแยกบริษัท True Axion Interactive ขึ้นมาเพื่อพัฒนา IP เกม ของตนเอง โดยอาศัยความร่วมมือกับพันธมิตรระดับโลก อย่าง TV Tokyo Corporation จากญี่ปุ่นที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาคอนเทนต์ โดยเฉพาะการออกแบบใหม่เพื่อเปลี่ยนอนิเมชั่นชื่อดังหลายเรื่องสู่แพลตฟอร์มเกม

การพัฒนานี้จะดำเนินในชื่อ Project REGULUS และคาดว่าจะเปิดตัวได้ในต้นปี 2567

Concept Art ภาพแรกจากเกม Project REGULUS ภาพจาก เฟซบุ๊ก Project REGULUS

ดังนั้นจึงจะเห็นการขยับพัฒนาทั้งตัวซอฟต์แวร์เกม และคาแรกเตอร์ที่ออกแบบเฉพาะ เพื่อเจาะตลาดต่างชาติ ในเอเชีย

ฝั่งเจ้าแห่งเกมออนไลน์ อย่าง บริษัท เอเชียซอฟต์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้รีแบรนด์ใหม่เป็น “บริษัท แอสเฟียร์ อินโนเวชั่นส์ จำกัด (มหาชน)” และเข้าซื้อหุ้น บริษัท บิทคับ แคปปิตอล กรุ๊ป โฮลดิ้งส์ จำกัด เพื่อจับแนวทางพัฒนาอุตสาหกรรมเกมใหม่ ในยุค Web3.0 ด้วยเทคโนโลยีบล็อกเชน และการนำ NFT มาใช้งานในเกม

ในขณะที่เกมไทยชื่อดังอย่าง Home Sweet Home จาก Yggdrazil Group ของไทย ซึ่งใช้แคแร็กเตอร์ผีไทย เป็นตัวนำทำให้คนรู้จักและโด่งดังทั่วโลกนั้น นับว่าเป็นการจับทางอิทธิพลทางวัฒนธรรมได้อย่างดี เพราะปฏิเสธไม่ได้ว่าคอนเทนต์สยองขวัญจากประเทศไทยได้รับความนิยมในตลาดต่างชาติไม่น้อย

และในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา มีข่าวว่า เกมดังกล่าวกำลังเข้าสู่การพัฒนาบทเป็นภาพยนต์ ที่มุ่งเน้นการนำเสนอจินาตนาการแฟนตาซีที่มีรากเหง้าทางความเชื่อและวัฒนธรรมของไทย