ตลาดเกมไทย 3.4 หมื่นล้าน นำเข้ามากกว่าส่งออก 100 เท่า

ตลาดเกม

“ดีป้า” เผยมูลค่าตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2565 อยู่ที่ 40,518 ล้านบาท หดตัวจากปี 2564 ราว 4% อุตสาหกรรมเกมครองส่วนแบ่งมากสุด 85% มีมูลค่าการนำเข้า 33,657 ล้านบาท และการส่งออก 340 ล้านบาท สูงกว่าประมาณ 100 เท่า

วันที่ 13 กันยายน 2566 ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า มูลค่ารวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ปี 2565 อยู่ที่ 40,518 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตลดลงจากปีก่อนหน้า 4% ซึ่งเป็นผลมาจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกมที่มีส่วนแบ่งของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์สูงถึง 85% หลังจากเติบโตแบบก้าวกระโดด โดยเฉพาะในช่วงปี 2563-2564 จากการระบาดของโควิด-19 ที่คนจำเป็นต้องเว้นระยะห่างทางสังคมและทดแทนด้วยกิจกรรมบันเทิงในที่พักอาศัย

“ในปีนี้เราเริ่มดำเนินการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ด้วย เพราะมองว่าเป็นอุตสาหกรรมที่สอดรับกับวิถีชีวิตที่เปลี่ยนไป คนหันมาอ่านหนังสือบนแพลตฟอร์มออนไลน์มากขึ้น และยังมีโอกาสเติบโตอีกมาก ซึ่งจากการสำรวจข้อมูลในปี 2565 ที่ผ่านมา พบว่า มีผู้ประกอบการไทยในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จำนวน 258 บริษัท แบ่งเป็นเกม 80 บริษัท, แอนิเมชั่น 128 บริษัท, แคแร็กเตอร์ 30 บริษัท และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 20 บริษัท ซึ่งในปี 2564 มีจำนวน 248 บริษัท แบ่งเป็นเกม 78 บริษัท, แอนิเมชั่น 141 บริษัท และแคแร็กเตอร์ 29 บริษัท”

ทั้งนี้ ดีป้ายังคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์จะสามารถเติบโตต่อได้ โดยมูลค่ารวมจะขยายตัวถึง 44,983 ล้านบาท ภายในปี 2568 คิดเป็นการเติบโตราว 5% จากมูลค่ารวมในปี 2565

ตลาดเกม

โดยมูลค่าตลาดและทิศทางการเติบโตของแต่ละอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ที่จะเป็นหมุดหมายในการสร้างซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) ของไทยเป็นดังนี้

1.อุตสาหกรรมเกม

อุตสาหกรรมเกมปี 2565 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,556 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตลดลง 7% ซึ่งเป็นผลมาจากจำนวนผู้เล่นที่ลดลง เช่นเดียวกับเวลาที่ใช้ในการเล่น เพราะสถานการณ์การใช้ชีวิตของผู้คนกลับสู่ภาวะปกติ แต่อุตสาหกรรมเกมยังมีโอกาสเติบโต เพราะนอกจากการพัฒนาคุณภาพและประสบการณ์ใหม่แก่ผู้เล่นแล้ว ยังมีการพัฒนาเกมเพื่อให้สามารถลงทุนและสร้างรายได้ในรูปแบบของ GameFi หรือ Game NFT ซึ่งเป็นอีกหนึ่งสิ่งที่จะดึงดูดผู้เล่นและผู้ประกอบการจากอุตสาหกรรมอื่นเข้ามาในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มขึ้น

นอกจากนี้ อุตสาหกรรมเกมยังได้รับแรงสนับสนุนสำคัญจากเทคโนโลยีใหม่ที่ช่วยให้ประสบการณ์การเล่นเกมดีขึ้น อีกทั้งค่านิยมของการเล่นเกมยังเปลี่ยนจากการเล่นเพื่อความสนุกมาเป็นการสร้างอาชีพใหม่ รวมถึงมีการส่งเสริมจากภาครัฐและภาคเอกชนที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น แต่ในทางกลับกัน การขาดแคลนบุคลากร เงินลงทุน และข้อจำกัดในการเข้าถึงแหล่งทุนของผู้ประกอบการยังคงเป็นอุปสรรคที่ฉุดรั้งการเติบโตของภาคอุตสาหกรรม

2.อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น

อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในปีที่ผ่านมาขยายตัวเฉลี่ย 15% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,936 ล้านบาท ซึ่งประเทศไทยถือเป็นแหล่งรับจ้างสำคัญของงาน Animation และ CG/VFX ซึ่งกลุ่มประเทศที่เป็นผู้ว่าจ้างหลัก คือจีน ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ กลุ่มประเทศจากทวีปยุโรป สหรัฐอเมริกา ฮ่องกง สิงคโปร์ กัมพูชา เวียดนาม และแคนาดา

โดยมีมูลค่าการส่งออกในปี 2565 ถึง 2,610 ล้านบาท และมีอัตราการเติบโต 21% ซึ่งจุดแข็งสำคัญที่ทำให้งาน Animation และ CG/VFX ของไทยเป็นที่ยอมรับมาจากบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญระดับสูง ทั้งด้านเทคนิคและฝีมือ ความคิดสร้างสรรค์ และราคาที่เหมาะสมกับคุณภาพของงาน

3.อุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์

อุตสาหกรรมแคแรกเตอร์ปี 2565 มีอัตราการเติบโตถึง 26% และมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,025 ล้านบาท ซึ่งปัจจัยที่ทำให้เติบโตจากปีก่อนหน้าอย่างก้าวกระโดด คือการที่ในปี 2565 มูลค่าการบริโภคกลับมาจากปริมาณนักท่องเที่ยวที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้สภาพเศรษฐกิจเริ่มฟื้นตัว รวมถึงมูลค่าการว่าจ้างมีปริมาณงานเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจากการใช้แคแร็กเตอร์ในการสื่อสารกับผู้บริโภคมากขึ้น โดยกลุ่มผู้ว่าจ้างส่วนใหญ่เป็นผู้ประกอบการในประเทศไทย

นอกจากนี้ ยังมีการเช่าลิขสิทธิ์เพื่อนำไปผลิตสินค้าเพิ่มขึ้น ขณะที่กระแสของสินค้าในกลุ่มของเล่น (Toy & Hobby) ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง แต่ปัญหาสำคัญของอุตสาหกรรมแคแร็กเตอร์ คือการขาดความตระหนักรู้เกี่ยวกับเรื่องของทรัพย์สินทางปัญญาและลิขสิทธิ์

4.อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์

ในปีที่ผ่านมา อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,712 ล้านบาท โดยมีแรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากวิถีชีวิตของผู้บริโภคในปัจจุบันที่เน้นความสะดวกสบายในการใช้งาน สามารถอ่านเนื้อหาที่ต้องการ ได้ทุกที่ทุกเวลาโดยไม่ต้องพกพาหนังสือ

อีกทั้งพฤติกรรมของคนรุ่นใหม่ยังนิยมสร้างและเผยแพร่เนื้อหาบนแพลตฟอร์มออนไลน์มากขึ้น ทำให้เนื้อหาประเภท Web Novel, E-book, E-comic และ Webtoon ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง โดยมูลค่าของการให้บริการรับจ้างผลิตเริ่มเติบโตจากทั้งฝั่งเจ้าของลิขสิทธิ์และตัวแทนจัดจำหน่ายที่เข้ามาใช้บริการ ซึ่งบริการหลักจะเป็นการแปลงไฟล์เนื้อหาให้อยู่ในรูปของไฟล์ E-book

แม้ว่าในหลายอุตสาหกรรมจะมีทิศทางการเติบโตที่น่าสนใจและสร้างเม็ดเงินมูลค่าหลายล้านบาท แต่กลับเป็นการเติบโตและเม็ดเงินที่เกิดจากนำเข้าผลิตภัณฑ์และบริการจากต่างประเทศ เช่น ในอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าการนำเข้าถึง 33,657 ล้านบาท ในขณะที่มีมูลค่าการส่งออกเพียง 340 ล้านบาท ต่างกันประมาณ 100 เท่า หรือในอุตสาหกรรมแคแรกเตอร์มีมูลค่าการนำเข้า 996 ล้านบาท แต่มีมูลค่าการส่งออกเพียง 69 ล้านบาทเท่านั้น

ทั้งนี้ ดร.กษิติธร กล่าวว่า ดีป้าและคณะทำงานจากหน่วยงานต่าง ๆ เล็งเห็นถึงความสำคัญของการสร้างคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ของคนไทย (IP Owner) เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขัน และเป็นรากฐานสำคัญของการสร้างซอฟต์พาวเวอร์ที่เปรียบเสมือน “branding” ของประเทศ 

“ดีป้าและพันธมิตรพร้อมที่จะผลักดันการสร้างคอนเทนต์ลิขสิทธิ์ของคนไทยผ่านการกำหนดทิศทางและนโยบายให้สอดคล้องกับการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป เพราะประเทศไทยมีแรงงานที่มีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาดิจิทัลคอนเทนต์อยู่มาก แต่ยังต้องการโอกาสในการยกระดับฝีมือให้เทียบเท่าระดับสากล หากได้รับการส่งเสริมอย่างทั่วถึงจะสามารถพัฒนาเป็นซอฟต์พาวเวอร์ที่ช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง”