“อีสปอร์ต” 2.2 หมื่นล. มาพร้อม “โอกาส-ปัญหา”

อีสปอร์ตกลายเป็นอาชีพในฝันยอดฮิตของคนรุ่นใหม่ และเป็นตลาดที่บรรดาแบรนด์ธุรกิจต่าง ๆ มองเห็นโอกาสการเติบโตอย่างสูง ล่าสุด “สศช.” สภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ได้เปิดเผยผลสำรวจเกี่ยวกับสถานการณ์อีสปอร์ตในประเทศไทย ในการรายงานภาวะสังคมไทย ไตรมาส 1/2562

“ชุตินาฏ วงศ์สุบรรณ” ระบุว่า ตลาดเกมและอีสปอร์ตในไทยเติบโตต่อเนื่อง ในปี 2560 มีผู้เล่นเกมราว 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่ในปี 2561 มีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมสูงถึงราว 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก มีผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตราว 2.6 ล้านคน และคาดว่าจะโตอีก 30% ในช่วงปี 2560-2564

และจากข้อมูลที่ร่วมกับบริษัท ศูนย์วิจัยเพื่อการพัฒนาสังคมและธุรกิจ จำกัด ได้สำรวจกลุ่มเด็กและเยาวชนวัย 13-24 ปี และผู้ปกครอง ในพื้นที่ 7 จังหวัดเมืองใหญ่พบว่า นักกีฬาใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ย 3 ชั่วโมง 20 นาที ในวันธรรมดา และ 4 ชั่วโมง 15 นาที ในวันหยุด นักกีฬาส่วนใหญ่ 58.9% เป็นตัวแทนชมรมสถานศึกษา ทั้งพบว่า นักกีฬาสมัครเล่น 98.4% เป็นนักกีฬาหน้าใหม่ (ไม่เกิน 2 ปี) ส่วนถ้าเป็นมืออาชีพจะอยู่ในวงการมาแล้ว 2 ปี 5 เดือน โดยมีแรงจูงใจ คือ ชอบเล่นเกม และมีรายได้/รางวัล ขณะที่การเข้าเป็นนักกีฬาจะมีหลายรูปแบบ อาทิ ประกาศคัดตัวเข้าสังกัด ระบบแมวมอง และเลือกนักกีฬาจากยอดการติดตาม (follow)

เมื่อประเมินแล้ว “อีสปอร์ต” ได้สร้างผลบวกในทางเศรษฐกิจจากการเกิดอาชีพใหม่ ทั้งนักกีฬาและอาชีพอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น นักแคสต์เกม นักพากย์เกม กรรมการ ผู้จัดการแข่งขัน ก่อให้เกิดการเติบโตของธุรกิจที่เกี่ยวเนื่อง รวมถึงการสร้างแรงจูงใจให้เด็กและเยาวชนเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ ส่วนผลกระทบเชิงลบ คือ กระตุ้นให้เด็กใช้เวลากับเกมมากเกินไป กระทบต่อสุขภาพ อารมณ์ และพฤติกรรม เช่น ปัญหาเกี่ยวกับสายตา การติดเกม และการเล่นพนันทายผลการแข่งขันอีสปอร์ต ขณะที่การเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพมีระยะเวลาสั้น ไม่มั่นคง รวมทั้งการเติบโตของตลาดเกมอาจส่งผลต่อการเสียดุลการค้าเพราะเงินจะไหลไปประเทศต้นทางที่เป็นผู้พัฒนาเกม หรือเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์

ขณะที่ในต่างประเทศมีมาตรการดูแลอีสปอร์ต อาทิ กำหนด rating game การควบคุมการโฆษณาและประชาสัมพันธ์ การกำกับดูแลนักกีฬาอีสปอร์ตและการจัดการแข่งขัน แต่ในไทยยังไม่มีกฎหมายเฉพาะ จึงควรมีการกำหนด rating game ควบคุมอายุผู้เล่น เพื่อลดผลกระทบด้านลบ ส่งเสริมให้เกิดการผลิตและแข่งขันเกมที่สร้างสรรค์ ที่พัฒนาความคิด วิเคราะห์ ทำงานเป็นทีม ปราศจากความรุนแรง ทั้งควรมีมาตรการแก้ไขปัญหาเด็กติดเกมควบคู่ไปด้วย โดยทำงานร่วมกันระหว่างโรงเรียน ครู และผู้ปกครอง

ด้านการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต ควรมีระเบียบปฏิบัติและหน่วยงานกำกับดูแลที่ชัดเจน เพื่อให้มีระบบอนุญาต ขึ้นทะเบียนผู้เกี่ยวข้อง รวมถึงให้ความสำคัญกับการคุ้มครองดูแลนักกีฬา ด้วยการกำหนดความรับผิดชอบของต้นสังกัดในการดูแลนักกีฬาให้อยู่ในมาตรฐานที่เหมาะสม และสร้างระบบนิเวศวงการอีสปอร์ต ด้วยการสนับสนุนการสร้างบุคลากรที่เกี่ยวข้อง ส่งเสริมการพัฒนาไปสู่การเป็นผู้ผลิตเกม และอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้อง เตรียมมาตรการรองรับการขยายตัวของธุรกิจที่เกี่ยวข้อง การจัดเก็บภาษี ตลอดจนการเฝ้าระวังปัญหาอาชญากรรมและผลกระทบต่าง ๆ